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Règles pour les pirates (proposition)

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11 participants

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRègles pour les pirates (proposition)

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En relation avec mon dernier message sur [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], je me permet de poster dans la partie économique une proposition pour améliorer le BG des pirates qui n'ont rien à voir avec les mercenaires ou encore la rébellion. Si je souligne cette importance, c'est pour que l'on arrête de faire un amalgame entre ces trois ordres totalement différents. Certes, ils n'ont rien à voire avec l'empire, mais si trois groupes leurs sont consacrés, c'est tout de même que les différences sont importantes. Je voudrais donc maintenir à jour ce sujet en proposant à longueur de temps des constructions qui permettraient aux pirates d'entrer dans le jeu Swor sans faire abstraction des règles de l'Ecoswor.

Ma première proposition dans ce geste est la suivante :

Structure Pirate a écrit:
Nid de Pirate :
  • Cout : 5 millions
  • Entretien : 150 000
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Le Nid de Pirate est une base d'opération spatiale organisée près d'une planète (ou d'un secteur quelconque), généralement située dans un champ d'astéroïde. Elle compte 5000 membres qui se régénèrent automatiquement. Elle peut donc se comporter comme une unité et mener attaques et attentats avec du matériel de base : soldats, chasseurs militaires modifiés, et armes lourdes portatives (mortiers, canons, mitrailleuses).

    Le nid permet également aux joueurs de s'alimenter en munitions, armes et nourritures, mais sa fonction principal reste d'héberger un réseau (un seul réseau par nid).

    La position du nid est extrêmement stratégique. Il est construit de telle sorte qu'une attaque de n'importe quelle nature est rapidement anticipée par une fuite éclaire. Il est donc très facile de fuir la base lors d'une attaque, la fuite étant la principale chose que les pirates puissent faire face à une flotte impériale.
  • Inconvénients :
    La relation directe avec le vide sidérale rend la sécurité peu viable et l'entretient très couteux.
  • Temp d'implantation : 1 semaine IRL



Améliorations du Nid :
(Cammouflage radar)
  • Cout : 500 000 Crd/nid
  • Entretien : 1 000
  • Risque de découverte : Très Faible
  • Avantages :
    Les Nids des pirates deviennent quasiment invisibles sur les echos radars des flottes passant à proximité. Ce système de brouilleur radar s'adapte à toutes les installations et touche tous les vaisseaux alentours.
  • Inconvénients :
    Le trafic de vaisseau peut être facilement repéré, les flottes allant et venant produisant des perturbations dans le brouillage. Il est donc clair que plus le nombre de vaisseau est important, plus le nid est repérable.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


(Réseau de Surveillance)
  • Cout : 750 000
  • Entretien :150 000
  • Risque de découverte : Important
  • Avantages :
    Des drones ainsi que des chasseurs de surveillance sont envoyés aux alentours du nid à des milliers de kilomètres du point central. De ces postes d’observation, ils effectuent des relevés précis des déplacements de vaisseaux dans le secteur et signalent le moindre mouvement potentiellement dangereux ou impérial.

    Si ces drones sont détruits, un message d’alerte est directement envoyé à la base ce qui permet une retraite anticipée.

    Les drones ne sont équipés d’aucun bouclier ni d’aucun camouflage radar, ils peuvent entièrement être repérés. Des vaisseaux camouflés peuvent cependant être utilisés dans ce but, mais la technologie requise est alors nécessaire.
  • Inconvénients :
    Si les drones se trouvent dans des lieux hautement fréquentés, il est possible que les voyageurs repèrent facilement le subterfuge, en règle général, l’Empire ne se rend pas compte de la présence de ces drones. Cependant, les criminels de guerre et autres bandes pirates peuvent facilement remarquer les drones de surveillance et en déduire la présence d’un nid adversaire (ou allié)
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid I
(Repair)
  • Cout : 100 000
  • Entretien : 5 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Avec cette évolution matérielle du nid, ce dernier devient un repair. Cela inclu qu'il s'organise de façon hiérarchique et coordonne ses actions. L'éfficacité de toutes les actions effectuées augmente de 5%. Avec cette évolution, des armements ou technologies peuvent transiter dans la base pirate, ce qui inclu un recourt à la contrebande. Si une planète est à proximité, les risques de repérages sont plus importants et les forces de sécurité peuvent agir (attaque sans sommation si la planète est sous régime impérial).

    L'avantage des repairs, à l'instar des antennes rebelles, est que les pirates n'ont pas besoin d'organiser des réseaux entre différents nids. Si un repair est repéré par des forces impériales, il n'y a quasiment aucune chance que d'autres nids soient repérés. (Le système de la piraterie ne fonctionnant pas comme une organisation soudée mais comme un regroupement de plusieurs individus aux horizons différentes)
  • Inconvénients :
    Etant donné l'importance matérielle de la base, lors d'une retraite anticipée, les pirates mettent beaucoup plus de temps à plier bagage. Il leur est donc plus difficile de prendre la fuite et leurs ennemis ont plus de chance de les anéantir.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Evolution du Nid II
(Groupuscule)
  • Cout : 500 000
  • Entretien : 10 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Les actions effectuées par le groupuscule ont un bonus de 5% à nouveau. Le groupuscule est une évolution réellement importante dans le domaine de la piraterie. Il permet à un leadership de mieux coordonner ses plans et sert également de port-franc. Ainsi, tous les vaisseaux arrimés au groupuscule spatial sont réparés dans des délais rapides.
  • Inconvénients :
    L'importance matérielle d'un groupuscule en fait son principal inconvénient. L'importante activité qui règne alors dans une telle organisation est tellement grande qu'il est quasiment impossible de ne pas se faire repérer par une flotte impériale (ou des éclaireurs) passant dans les environs. Dans le cas d'une attaque, la retraite anticipée est la plupart du temps un véritable échec et entraîne dans le réseau pirate d'importantes pertes. Les groupuscules sont donc massifs et facilement repérables.
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid III
(Base Pirate)
  • Cout : 1 000 000
  • Entretien : de 500 000 à 1 000 000 (de plus)
  • Risque de découverte :Impotant
  • Avantages :
    Rares sont les réseau de piraterie qui ont atteint ce rang, cependant, les rares d'entre eux sont ceux qui ont eu assez de chance pour passer outre le contrôle impérial. Si il existe à ce jour des bases pirates, c'est soit qu'elles n'ont pas été découvertes, soit qu'elles sont trop bien défendues.

    La base pirate est un véritable port-franc, constitué d'une armada entière, terriblement bien défendue en générale (lorsqu'elle est construite par un expert, et ne s'est pas développée en quelque semaine). L'idée de retraite anticipée est totalement abandonnée dans ce cas ci et la seule action qu'une telle organisation peut effectuer lors d'une attaque est la défense par les armes.

    Au delà de l'aspect militaire d'une base spatiale (qui peut être nul), c'est un véritable réseau de contrebande et de marché noir qui réside au sein de ces constructions spatiales. Les rendements sont productifs à des prix larges et très attrayant. De telles bases sont des véritables paradis fiscaux pour les criminels en tout genre.

    Une base pirate augmente de 10% le taux d'éfficacité des actions.
  • Inconvénients :
    Au vu de l'importante activité d'une base spatiale pirate, il est obligatoire pour l'Empire ou tout autre organisme planétaire de connaître l'existence d'un tel réseau. La base spatiale est donc menacée à tout moment d'une attaque impériale massive. Ce genre de réseau est également la cible de nombreux criminels qui n'y voient là qu'une simple concurrence sur le marché noir. En résumer, posséder une base spatiale n'est autre que s'embarquer dans un bourbier conflictuel, et seuls les plus riches criminels peuvent réellement s'autoriser de telles constructions.

    Il est précisé que plus une base spatiale est loin d'une planète, moins elle a de risques de se faire repérer,et plus son entretient coûtera cher. Cette différence ne s'applique qu'à la base spatiale, qui est la seule évolution du nid de pirate dont la nécessité de survie réside sur un entretient important et non sur le service utilitaire proposé par le réseau (.
  • Temps d'implantation : 2 semaine IRL


Dernière édition par R. Quechua le Lun 23 Nov 2009 - 20:07, édité 8 fois

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Bah ... C'est une antenne avec un autre nom Shocked ?

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Bah oui ! Mais j'veux pas choquer tout le monde et je préviens avant de construire ! ^^
Qu'on ne me dise pas dans deux semaines : "Ou est ce que t'as chopé ta base spatiale là WTF noob ?!"

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Pour moi c'est non. Les antennes c'est pour les rebelles et impériaux et là ce sont des antennes à un coup moins élevé. Que les pirates achètent de vrais antennes alors mais de toute façon elles seraient hors de prix pour eux à cause du marché noir etc.

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Nash Tor, sur les antennes a écrit:
Cout : 5 millions
Entretien : 100 000
Risque de découverte : Faible


Déjà les antennes sont au même prix, il m'a semblé correcte d'appliquer un prix égal pour une même fonction d'une structure tout simplement RP parlant différente. l'entretient quant à lui est plus cher qu'une antenne impériale ou rebelle.

Une fois de plus, je précise que les pirates n'ont rien à voir avec les rebelles ou l'empire et peuvent se construire eux même leurs propres réseau. je ne vois pas l'intérêt de la comparaison, sérieusement.

Quant à ton historie du marché noir... Je ne vois pas du tout ce que cela vient faire là dedans. Non seulement les pirates sont les principaux actionnaires/créateurs des marchés noirs, mais en plus il s'agit là de la construction d'un réseau uniquement fait par un organisme dont les ordres sont déjà constitués (hiérarchie, flotte, fonds, etc). Que faut-il acheter ? Des foreuses ? Des plaques de métal ? Des circuits électriques ? Ensuite on ramène 5 milliers de personnes embauchées par ci par là ? On prend en compte les femmes de ménage aussi ?

Je ne comprend pas tes arguments Sate, doit on réellement détailler tout sur tout ? Si c'est le cas il n'y a pas de problème, je fais une liste du prix des métaux à utiliser pour la construction d'une base, du coût des foreuses, du coût des boucliers, du coût de chaque câble électrique utilisé, du coût des costumes aussi tant que t'y es.

Mais dans ce cas je vois pas l'utilité de faire un système économique si ce n'est de faire chier le monde.

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Je suis d'accord pour cette base, il faudrait poster à la suite toutes les créations possibles.

Par contre, dire que les pirates sont totalement différents des mercenaires, là non. Ton organisation est peut-être anarchiste, mais moi si l'empire, les hutts ou n'importe qui me paye suffisamment, je marche.

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Non Sate comme de trop nombreux joueurs part du principe que les pirates sont des abrutis qui achètes ce dont ils ont besoins, je me bat depuis quelques temps pour leur faitre intégrer que Star Wars n'a jamais été à deux dimension Empire-Rébellion, mais à) trois en incorporant le crime qui curieusement peut être bon ou méchant, voir ne pensez que par sa bourse..

S'est ni plus ni moins qu'une antenne avec un nom modifié, ça me donnera du boulot lors de la maj mais pour le reste tout est ok. Au passage, les réseaux ont été prévue principalement pour le crime et non pour l'Empire ou la Rébellion, même si leur rentabilité est un peu abusé des fois elle représente la réalité, le crime est trop souvent payant, bine plus que pour la même chose faites légalement.

Quechua, le système éco est là pour un tas de chose, qui deviendront manifeste au fur et à mesure qu'on en aura besoin, mais pas au point demandé par Sate...

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Oui, Quechua => Au départ, les structures financières des réseaux sont là juste pour vos beaux yeux, et pour la Rebellion aussi, sachant qu'elle peut, si elle tourne mal, se mettre à faire des trafics (FARC en Colombie). Mais vu qu'elle tourne pas mal pour le moment, c'est mon cadeau aux pirates ...

Du reste, on me ferra pas avaler qu'un criminel peut être gentil, je refuse d'y croire ... Au mieux, c'est un Han Solo. Mais Han Solo, il ne devient gentil que parce qu'il est un peu trop longtemps en contact avec l'Alliance. Pas de lui-même. Sinon, il pense à sa bourse le criminel ... A qu'est ce qui va foutre dans cette putin de petite bourse aujourd'hui ?

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Nash -> D'accord pour la Rebellion au niveau galactique mais un créateur d'antenne locale peut tout aussi bien rallier des contrebandiers etc au prétexte que l'Empire les pourchasse et ainsi verser un peu dans l'illégalité.

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Nash, au sens strict la Rébellion est composé de criminel, de traître... Bref tu vois le tableau, cela dépend du point de vue d'où tu te met...

Certains criminels sont passés pilote pour la Rébellion (Numb de mémoire) ou l'ont soutenue d'une autre manière. A certains égars pirates et contrebandiers posaient plus de problème à l'Empire que la Rébellion

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Numb était un homme d'affaire dans le plus pur style Lando il me semble Very Happy ... Comme tout bon sullustéen qui se respecte Razz.

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Amélioration du nid a écrit:
(Réseau de Surveillance)
  • Cout : 750 000
  • Entretien : 150 000
  • Risque de découverte : Important
  • Avantages :
    Des drones ainsi que des chasseurs de surveillance sont envoyés aux alentours du nid à des milliers de kilomètres du point central. De ces postes d’observation, ils effectuent des relevés précis des déplacements de vaisseaux dans le secteur et signalent le moindre mouvement potentiellement dangereux ou impérial.

    Si ces drones sont détruits, un message d’alerte est directement envoyé à la base ce qui permet une retraite anticipée.

    Les drones ne sont équipés d’aucun bouclier ni d’aucun camouflage radar, ils peuvent entièrement être repérés. Des vaisseaux camouflés peuvent cependant être utilisés dans ce but, mais la technologie requise est alors nécessaire.
  • Inconvénients :
    Si les drones se trouvent dans des lieux hautement fréquentés, il est possible que les voyageurs repèrent facilement le subterfuge, en règle général, l’Empire ne se rend pas compte de la présence de ces drones. Cependant, les criminels de guerre et autres bandes pirates peuvent facilement remarquer les drones de surveillance et en déduire la présence d’un nid adversaire (ou allié)
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL



Contrairement à l'amélioration "Vigilance" de l'Antenne, ce réseau de surveillance est doté d'un inconvénient de taille, coûte moins cher (250 000 de mois seulement), mais coûte beaucoup plus à la maintenance. Il est cependant plus rapide à installer. Je précise que l'inconvénient est réellement de taille, ce ne sont pas des déplacements ennemis qui sont pris en compte ici, les drones sont directement sur le plan d'action visible de toute présence étrangère, ce qui augmente le risque de découverte du nid, mais améliore ses chances de retraite anticipée.

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Evolution du nid I a écrit:
(Repair)
  • Cout : 100 000
  • Entretien : 5 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Avec cette évolution matérielle du nid, ce dernier devient un repair. Cela inclu qu'il s'organise de façon hiérarchique et coordonne ses actions. L'éfficacité de toutes les actions effectuées augmente de 5%. Avec cette évolution, des armements ou technologies peuvent transiter dans la base pirate, ce qui inclu un recourt à la contrebande. Si une planète est à proximité, les risques de repérages sont plus importants et les forces de sécurité peuvent agir (attaque sans sommation si la planète est sous régime impérial).

    L'avantage des repairs, à l'instar des antennes rebelles, est que les pirates n'ont pas besoin d'organiser des réseaux entre différents nids. Si un repair est repéré par des forces impériales, il n'y a quasiment aucune chance que d'autres nids soient repérés. (Le système de la piraterie ne fonctionnant pas comme une organisation soudée mais comme un regroupement de plusieurs individus aux horizons différentes)
  • Inconvénients :
    Etant donné l'importance matérielle de la base, lors d'une retraite anticipée, les pirates mettent beaucoup plus de temps à plier bagage. Il leur est donc plus difficile de prendre la fuite et leurs ennemis ont plus de chance de les anéantir.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL



Evolution du nid II a écrit:
(Groupuscule)
  • Cout : 500 000
  • Entretien : 10 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Les actions effectuées par le groupuscule ont un bonus de 5% à nouveau. Le groupuscule est une évolution réellement importante dans le domaine de la piraterie. Il permet à un leadership de mieux coordonner ses plans et sert également de port-franc. Ainsi, tous les vaisseaux arrimés au groupuscule spatial sont réparés dans des délais rapides.
  • Inconvénients :
    L'importance matérielle d'un groupuscule en fait son principal inconvénient. L'importante activité qui règne alors dans une telle organisation est tellement grande qu'il est quasiment impossible de ne pas se faire repérer par une flotte impériale (ou des éclaireurs) passant dans les environs. Dans le cas d'une attaque, la retraite anticipée est la plupart du temps un véritable échec et entraîne dans le réseau pirate d'importantes pertes. Les groupuscules sont donc massifs et facilement repérables.
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL



Evolution du nid III a écrit:
(Base Pirate)
  • Cout : 1 000 000
  • Entretien : de 500 000 à 1 000 000 (de plus)
  • Risque de découverte :Impotant
  • Avantages :
    Rares sont les réseau de piraterie qui ont atteint ce rang, cependant, les rares d'entre eux sont ceux qui ont eu assez de chance pour passer outre le contrôle impérial. Si il existe à ce jour des bases pirates, c'est soit qu'elles n'ont pas été découvertes, soit qu'elles sont trop bien défendues.

    La base pirate est un véritable port-franc, constitué d'une armada entière, terriblement bien défendue en générale (lorsqu'elle est construite par un expert, et ne s'est pas développée en quelque semaine). L'idée de retraite anticipée est totalement abandonnée dans ce cas ci et la seule action qu'une telle organisation peut effectuer lors d'une attaque est la défense par les armes.

    Au delà de l'aspect militaire d'une base spatiale (qui peut être nul), c'est un véritable réseau de contrebande et de marché noir qui réside au sein de ces constructions spatiales. Les rendements sont productifs à des prix larges et très attrayant. De telles bases sont des véritables paradis fiscaux pour les criminels en tout genre.

    Une base pirate augmente de 10% le taux d'éfficacité des actions.
  • Inconvénients :
    Au vu de l'importante activité d'une base spatiale pirate, il est obligatoire pour l'Empire ou tout autre organisme planétaire de connaître l'existence d'un tel réseau. La base spatiale est donc menacée à tout moment d'une attaque impériale massive. Ce genre de réseau est également la cible de nombreux criminels qui n'y voient là qu'une simple concurrence sur le marché noir. En résumer, posséder une base spatiale n'est autre que s'embarquer dans un bourbier conflictuel, et seuls les plus riches criminels peuvent réellement s'autoriser de telles constructions.

    Il est précisé que plus une base spatiale est loin d'une planète, moins elle a de risques de se faire repérer,et plus son entretient coûtera cher. Cette différence ne s'applique qu'à la base spatiale, qui est la seule évolution du nid de pirate dont la nécessité de survie réside sur un entretient important et non sur le service utilitaire proposé par le réseau (.
  • Temps d'implantation : 2 semaine IRL



Up !

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Détail en passant quand même => Je suis pas du tout contre tout ces trucs là ... (j'en ai mis en forme sous la forme de Réseau de piraterie). Mais dis-toi bien que cela ne génère aucun revenus et donc, qu'il faut construire les réseaux qui accompagnent ces bases (contrebande, etc) chacune d'entre elle étant comme une antenne, donc pouvant être spécialisée sur le travail d'un seul réseau.

En ajoutant 5 millions de plus au prix de chaque installation, je pense qu'on peut en outre considéré que c'est comme si tu gagnait un "slot" d'antenne. Donc une possibilité d'héberger un réseau financier ou militaire supplémentaire ...

Note par ailleurs que certains réseaux ne te sont pas accessibles, comme la piraterie idéologique, purement Rebelle, et le mercenariat ideologique, purement Rebelle aussi. Comme tu l'explique bien ici, les pirates n'ont pas d'autre idéologie que l'argent, du coup, le mercenariat financier rempli très bien cette tache.

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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MJ 12 a écrit:
Note par ailleurs que certains réseaux ne te sont pas accessibles, comme la piraterie idéologique, purement Rebelle, et le mercenariat ideologique, purement Rebelle aussi. Comme tu l'explique bien ici, les pirates n'ont pas d'autre idéologie que l'argent, du coup, le mercenariat financier rempli très bien cette tache.

Certes,

Cependant, je vais devoir mettre mon grain de sel et affirmer une fois de plus que les organisations pirates aux commandes de mon PJ (à ce jour, l'Eyttyrmin Batiiv et la Firme Andromach), sont de véritables exceptions dans ce qui est de la piraterie. Au même titre que certains partis sont des "partis, anti-partis", celui que je dirige n'est autre qu'un genre de parti anarchiste qui s'oppose politiquement à toute forme de gouvernement galactique. Ils ne râlent pas plus après l'empire qu'ils ne pourraient râler après une supposée alliance galactique.

En ce cas du mercenariat idéologique, je me vois bien faire une sorte de mixte entre les fiches économiques des rebelles. Avec un système de bonus/malus d'embauche sur les nouvelles recrues, en prenant en compte la situation géographique des centres de recrutement. Des bonus définis en fonction de l'appréhension général de la population envers l'empire. En sachant que mon organisation est entièrement contre l'empire, il va de soit que si une population est encline à la révolte, elle aura plus de chance à rejoindre des réseaux de piraterie (ou des réseau de rébellion si cette population est du genre bisounours ^^).

Ce n'est en aucun cas une forme de rébellion. Du moins, pas celle que George Lucas a créée. C'est ici une autre conception de la guerre galactique. On se bat pour faire du profil ET détruire l'empire, d'une pierre deux coups. Le gouvernement qui suivra après, on en à rien à cirer. Et tant mieux si il est encore plus bordélique, comme ça ça nous permettrait d'écumer l'espace à piller les vaisseaux marchands sur notre passage sans que l'on ait à craindre de l'arrivé d'un super-mega-star-destroyer-de-la-mort-qui-tue-tout. Vois-tu un peu ce que je veux dire ou bien ne suis-je toujours pas assez clair ?

En tous cas, au sein même de l'Eyttyrmiin Batiiv, il y a des divergences d'opinions et je dois dire que dans le Background du groupe, une majorité de pirates sont là pour leurs propres tronches plutôt que pour botter les fesses à l'empire. Mais tout cela est hors sujet.

Pour ce qui est de la génération des revenus qui est nulle, j'en suis entièrement conscient et je compte développer toutes ces structures économiques propres aux pirates ultérieurement. Si je remarque que tes règles sur les souterrains correspondent bien avec l'idée générale que l'on peut se faire sur un groupe de criminel pirate, en ce cas, je m'accorderai à ne plus rien plagier (pour te faire plaisir, comme il est gentil Quechua Razz) et m'en tiendrai à tes excellentes créations (en plus il chouchoute Smile).

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Sérieusement, tu vois le département économique déjà surbooké faire des équations pour calculer d'ou tu sors tes pirates ? Shocked ...

Sinon, c'est bien ce que je dis ... Le Mercenariat idéologique des pirates c'est du mercenariat financier ... Razz.

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Pour moi l'ensemble est tout à fait acceptable, je me demande juste si une augmentation du prix pour l'amélioration du camouflage, parce que 100 000 Cr pour camoufler tout un base de manière permanente mme partait peu cher.

Mis à part ce petit point je suis Ok !

descriptionRègles pour les pirates (proposition) EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Vu que les principaux revenus des pirates se basent sur la contrebande et le marché noir, voici les propositions pour les spécialisation des bases pirates. On peut discuter sur cette spécialisation, notamment au niveau de la concordance des deux spécialisations. L'argument qui me permet d'avancer qu'un réseau de contrebande peut être installé en parallèle avec un marché noir est que ces deux activités restent vaguement liées -ou du moins, elles ne peuvent pas réellement s'annuler l'une à l'autre. Les locaux, les soutes, les hangars, les matériaux, ainsi que les participants sont les même (généralement). Je vous laisse lire par vous même :

Spécialisations des bases a écrit:
(Contrebande productive)
  • Cout : 5 000 000 + 20 vaisseaux de type Cargo
  • Entretien : 2 000 000
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    La contrebande existant dans n'importe quelle réseau de piraterie ne rapportant aucun rendement concret pour le détenteur du réseau, il est possible de développer une contrebande productive. Ce système à pour but de faire passer sous le nez des douanes du matériel ainsi que des produits illicites. Ainsi, une contrebande productive dans un nid de pirate apportera 4 millions de crédits au détenteur de ce système.

    Selon les évolutions du nids, la contrebande suit un court d'action plus ou moins important.
    Nid : 4 000 000 de revenus / 2 000 000 d'entretien
    Repair : + 500 000 de revenus / + 250 000 d'entretien
    Groupuscule : + 1 000 000 de revenus / + 500 000 d'entretien
    Base spatiale : + 2 000 000 de revenus / + 750 000 d'entretien
    (Ces valeurs s'ajoutent aux évolutions précédentes, si la base pirate s'est spécialisée dans la contrebande, il ne lui est possible de se spécialiser que dans le marché noir en parallèle, toute autre spécialisation restera impossible)
  • Inconvénients :
    Attention : pour que les revenus du réseau de contrebande s'adaptent aux évolutions des nids, il faut qu'à chaque évolution, un versement de 25% du prix initial de la spécialisation en contrebande soit versée soit 1 250 000 crédits à chaque évolution.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


(Marché Noir)
  • Cout : 10 000 000 + 20 vaisseaux de type Cargo
  • Entretien : 4 000 000
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Au même titre que la contrebande, le marché noir est un véritable paradis productif accessible par des plus riches actionnaires (le mot est un peu mal choisi, certes). Il offre à des prix plus ou moins abordables des marchandises officieuses ou des produits illégaux et permet le commerce d'armes et de munitions (quelques fois de petits vaisseaux).

    Tout comme la contrebande productive, il évolue en parallèle avec les évolutions d'un nid.
    Nid : 8 000 000 de revenus / 4 000 000 d'entretien
    Repair : + 1 000 000 de revenus / + 500 000 d'entretien
    Groupuscule : + 2 000 000 de revenus / + 750 000 d'entretien
    Base Spatiale : + 5 000 000 de revenus / + 1 000 000 d'entretien
    (Ces valeurs s'ajoutent aux évolutions précédentes, si la base pirate s'est spécialisée dans le marché noir, il ne lui est possible de se spécialiser que dans la contrebande en parallèle, toute autre spécialisation restera impossible)
  • Inconvénients :
    Attention : pour que les revenus du marché noir s'adaptent aux évolutions des nids, il faut qu'à chaque évolution, un versement de 30% du prix initial de la spécialisation en marché noir soit versée soit 2 400 000 crédits à chaque évolution.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL



Note au passage : Les relations prix/entretien en fonction des évolutions de la base peuvent également être discutés. Car le ratio coût/évolution offre un bénéfice inégalement plus important pour une évolution plus grande. Si cela paraît être trop "facile", on peut bien entendu faire en sorte que l'évolution n'apporte un bénéfice que proportionnel en fonction du niveau. (J'sais pas si c'est réellement clair là ce que je viens de dire xD, en gros soit on fait un bénéfice exponentiel, soit on fait un bénéfice proportionnel)

Pour ce qui est du problème des système de camouflage souligné par Bail, on peut imaginer une évolution identique à celle des spécialisation, c'est à dire en fonction de l'évolution de la base pirate. Pour rester concret dans la mesure du possible, on peut s'imaginer un échelonnement suivant (avec, bien entendu, une rehausse des prix) :
- Nid : coûte 500 000 / 1 000 à l'entretien
- Repaire : coûte 750 000 / 5 000 à l'entretien
- Groupuscule : coûte 1 000 000 / 10 000 à l'entretien
- Base spatiale : Impossible (ou partiellement avec les camouflages précédents)

Dernière édition par R. Quechua le Mer 11 Nov 2009 - 1:55, édité 2 fois

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Je trouve que la contrebande et le marché noir ne rapportent pas assez ou surtout que l'entretien est trop élevé. Si on fait un boulot illégal, c'est parce que ça rapporte plus.

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Bah, on verra ce qu'en dit le département économique.

Spécialisation a écrit:
(Exploitation d'Ixetal Cilona)
  • Cout : 15 000 000
  • Entretien : 5 000 000
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Substance contenue dans les bâtons de la mort, le commerce d'Ixetal Cilona rapporte 12 millions de crédits par mois.
  • Inconvénients :
    Surcoût de 3 millions de crédits par évolutions du nid.
    Ne rapporte pas de crédit supplémentaires par évolution.
    D'autres spécialisations sont impossibles.
  • Temps d'implantation : 3 semaines IRL

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Je ne sais pas exactement comment marche le système de réparation des vaisseaux endommagés, mais il représente pour la piraterie un important budget, c'est pourquoi je choisi de dévellopper une nouvelle spécialisation du nid. Celle ci consiste à établir un port franc et permet une réparation des vaisseaux qui accostent la base.

Pour établir cette spécialisation, j'ai tenté de me baser au maximum sur une définition donnée par [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Extrait de l'article sur la piraterie dans SW :

Pénombre de Holonet a écrit:
Les ports-francs : la plupart des pirates ne disposent pas d'une base fixe et leur navire est leur seul foyer. Mais même pour les groupes qui ont la chance d'avoir un pied-à-terre difficile à localiser, il est indispensable à un moment ou un autre de faire le plein, remplacer le matériel détruit, écouler les marchandises volées, etc. En dehors de quelques contrebandiers complaisants qui font de la livraison à domicile, la seule solution (bien plus pratique d'ailleurs) est de se rendre dans un port-franc.

Les ports-francs sont indispensables à l'exercice des activités des pirates mais aussi de nombreux mercenaires et contrebandiers. Il s'agit d'astroports le plus souvent clandestins ou les capitaines pourront faire réparer leur navire, laisser l'équipage se détendre, prendre contact avec des receleurs pour vendre ce qu'ils ont dans leurs soutes ou passer commandes de pièces particulières et occasionnellement recruter du personnel pour remplacer les pertes au combat ou augmenter leurs effectifs.

Généralement, les ports-francs sont situés sur des routes peu connues ou dissimulés dans des champs d'astéroïdes, des nébuleuses, etc. Bien qu'il existe un certain nombre d'astroports que les autorités locales ignorent délibérément moyennant quelques arrangements discrets et tant que les choses demeurent assez peu visibles. Les tarifs de ce que l'on peut acheter ou vendre dans un port-franc sont généralement à la limite de l'escroquerie flagrante.


Voici donc la proposition :

Spécialisation a écrit:
(Port-Franc)
  • Cout : 20 000 000
  • Entretien : 2 500 000
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Permet des réparations rapides ainsi que des reventes de biens dans d'autres secteurs. Les ports francs génèrent un énorme rendement s'élevant au dessus des dizaine de millions de crédits, en fonction du type d'évolution de la base. Les port-francs font disposés aux personnes qui s'y accostent les avantages suivants :
    - Réparation dans un délai d'1 semaine IRL d'un vaisseau ou d'une flotte
    - Revente de matériaux à des prix supérieurs
    - Rachats de matériaux à des prix négociables (souvent inférieurs)
    - Recrutement d'hommes

    Ainsi, les rendements des port-francs selon l'endroit où il est installé sont les suivants :
    Nid : 4 250 000
    Repaire : 5 500 000
    Groupuscule : 7 500 000
    Base Pirate : 12 500 000
  • Inconvénients :
    Surcoût de 5 millions de crédits par évolutions du nid.
    D'autres spécialisations sont impossibles.
  • Temps d'implantation : 2 semaines IRL



Dernière édition par R. Quechua le Ven 22 Jan 2010 - 23:33, édité 3 fois

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Je commence à m'y perdre tu peut nous posté dans un seul et unique poste ce que tu veut que l'on étudie et que l'on valide.
Merci.

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Bail, je crois que ça se passe comme ça :

-Tu as un nid, qui peut-être amélioré.
-Ce nid, tu peux le spécialiser (ex. le port-franc) pour bénéficier de fonctions précises et de revenus. Revenus qui augmenteront selon le niveau d'amélioration du nid.

C'est ça Quechua ?

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Oui c'est cela.

Ce principe permet la construction de bases pirates considérables assez rapidement. Étant donné que le RP des pirates se base principalement sur les attaques éclaires et les embuscades et que la fuite lors de combats contre l'empire est quasiment obligatoire, je pense qu'il est utile de développer une économie propre qui est la multipolarité (quel mot !) d'une seule et même structure.

Les pirates sont polyvalents et peuvent être comparés à des blattes ou des rats. On les exterminent à un endroit et il s'en crée dans deux autres. Cette économie se base sur ce système. Les bases deviennent rapidement de véritables forteresses et réseaux de contrebande. La seule stratégie de l'Empire est de les arrêter avant qu'ils ne parviennent aux stades avancés, où la seule victoire sera obtenue avec un siège massif, long et pénible.

Voici comment cela fonctionne : Tout d'abord il y a un Nid. Ce nid peut évoluer et les évolutions se font une par une jusqu'à la dernière. Chaque nid (ou base spatiale), peut se spécialiser dans une fonction. Ainsi, une base peut être à la fois un endroit pour se reposer et un port-franc (ou un réseau de contrebande, un commerce basé sur le marché noir etc.). Enfin, la base peut être améliorée, en installant un réseau de surveillance pour parer une attaque impériale par exemple.

Je le répète, seuls les prix, les temps définis et les avantages et inconvénients sont discutables, on peut également discuter sur d'autres stratégies économiques pour peaufiner cette idée. Mais le principe de base doit être accepté ou bien les pirates quittent le jeu Swor.

C'est sur ce dernier point que j'attends une participation de la part du département économique. J'ai tenté le plus possible de respecter les autres créations des modérateurs de l'économie, donc tous les prix sont justifiés (et à chaque fois j'argumente).

Merci.

Edit : Et si à chaque fois je demande des validations sur d'autres propositions, c'est que tout ne me viens pas d'un bloc, les idées me parviennent petit à petit, en remarquent ce qui manque dans le RP. Par exemple là, j'ai idée de proposer une autre amélioration : défense, avec installations de tourelles et tout. Mais on verra ça plus tard ^^

Edit 2 : Décidément... En fait, pour vous simplifier le travail, contentez vous de m'arrêter lorsque je dis une grosse bourde, faites moi un signe dès que j'ai mis des chiffres un peu trop excentriques ou des installations interdites pour les pirates. faites un truc du genre "Stop ! Arrêtez la machine !". Moi de mon côté je me contenterais de proposer et d'appliquer si personne ne riposte dans la semaine qui suit la proposition.

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Et ce que je propose c'est que dans les dernières évolutions du nid (je sais plus les noms) l'on puisse mettre deux spécialisations, pour pas se retrouver avec douze nids et pas de base conséquente.

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