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Règles pour les pirates (proposition)

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Chronos
Bail Organa
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11 participants

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 2 EmptyRègles pour les pirates (proposition)

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Rappel du premier message :

En relation avec mon dernier message sur [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], je me permet de poster dans la partie économique une proposition pour améliorer le BG des pirates qui n'ont rien à voir avec les mercenaires ou encore la rébellion. Si je souligne cette importance, c'est pour que l'on arrête de faire un amalgame entre ces trois ordres totalement différents. Certes, ils n'ont rien à voire avec l'empire, mais si trois groupes leurs sont consacrés, c'est tout de même que les différences sont importantes. Je voudrais donc maintenir à jour ce sujet en proposant à longueur de temps des constructions qui permettraient aux pirates d'entrer dans le jeu Swor sans faire abstraction des règles de l'Ecoswor.

Ma première proposition dans ce geste est la suivante :

Structure Pirate a écrit:
Nid de Pirate :
  • Cout : 5 millions
  • Entretien : 150 000
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Le Nid de Pirate est une base d'opération spatiale organisée près d'une planète (ou d'un secteur quelconque), généralement située dans un champ d'astéroïde. Elle compte 5000 membres qui se régénèrent automatiquement. Elle peut donc se comporter comme une unité et mener attaques et attentats avec du matériel de base : soldats, chasseurs militaires modifiés, et armes lourdes portatives (mortiers, canons, mitrailleuses).

    Le nid permet également aux joueurs de s'alimenter en munitions, armes et nourritures, mais sa fonction principal reste d'héberger un réseau (un seul réseau par nid).

    La position du nid est extrêmement stratégique. Il est construit de telle sorte qu'une attaque de n'importe quelle nature est rapidement anticipée par une fuite éclaire. Il est donc très facile de fuir la base lors d'une attaque, la fuite étant la principale chose que les pirates puissent faire face à une flotte impériale.
  • Inconvénients :
    La relation directe avec le vide sidérale rend la sécurité peu viable et l'entretient très couteux.
  • Temp d'implantation : 1 semaine IRL



Améliorations du Nid :
(Cammouflage radar)
  • Cout : 500 000 Crd/nid
  • Entretien : 1 000
  • Risque de découverte : Très Faible
  • Avantages :
    Les Nids des pirates deviennent quasiment invisibles sur les echos radars des flottes passant à proximité. Ce système de brouilleur radar s'adapte à toutes les installations et touche tous les vaisseaux alentours.
  • Inconvénients :
    Le trafic de vaisseau peut être facilement repéré, les flottes allant et venant produisant des perturbations dans le brouillage. Il est donc clair que plus le nombre de vaisseau est important, plus le nid est repérable.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


(Réseau de Surveillance)
  • Cout : 750 000
  • Entretien :150 000
  • Risque de découverte : Important
  • Avantages :
    Des drones ainsi que des chasseurs de surveillance sont envoyés aux alentours du nid à des milliers de kilomètres du point central. De ces postes d’observation, ils effectuent des relevés précis des déplacements de vaisseaux dans le secteur et signalent le moindre mouvement potentiellement dangereux ou impérial.

    Si ces drones sont détruits, un message d’alerte est directement envoyé à la base ce qui permet une retraite anticipée.

    Les drones ne sont équipés d’aucun bouclier ni d’aucun camouflage radar, ils peuvent entièrement être repérés. Des vaisseaux camouflés peuvent cependant être utilisés dans ce but, mais la technologie requise est alors nécessaire.
  • Inconvénients :
    Si les drones se trouvent dans des lieux hautement fréquentés, il est possible que les voyageurs repèrent facilement le subterfuge, en règle général, l’Empire ne se rend pas compte de la présence de ces drones. Cependant, les criminels de guerre et autres bandes pirates peuvent facilement remarquer les drones de surveillance et en déduire la présence d’un nid adversaire (ou allié)
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid I
(Repair)
  • Cout : 100 000
  • Entretien : 5 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Avec cette évolution matérielle du nid, ce dernier devient un repair. Cela inclu qu'il s'organise de façon hiérarchique et coordonne ses actions. L'éfficacité de toutes les actions effectuées augmente de 5%. Avec cette évolution, des armements ou technologies peuvent transiter dans la base pirate, ce qui inclu un recourt à la contrebande. Si une planète est à proximité, les risques de repérages sont plus importants et les forces de sécurité peuvent agir (attaque sans sommation si la planète est sous régime impérial).

    L'avantage des repairs, à l'instar des antennes rebelles, est que les pirates n'ont pas besoin d'organiser des réseaux entre différents nids. Si un repair est repéré par des forces impériales, il n'y a quasiment aucune chance que d'autres nids soient repérés. (Le système de la piraterie ne fonctionnant pas comme une organisation soudée mais comme un regroupement de plusieurs individus aux horizons différentes)
  • Inconvénients :
    Etant donné l'importance matérielle de la base, lors d'une retraite anticipée, les pirates mettent beaucoup plus de temps à plier bagage. Il leur est donc plus difficile de prendre la fuite et leurs ennemis ont plus de chance de les anéantir.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Evolution du Nid II
(Groupuscule)
  • Cout : 500 000
  • Entretien : 10 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Les actions effectuées par le groupuscule ont un bonus de 5% à nouveau. Le groupuscule est une évolution réellement importante dans le domaine de la piraterie. Il permet à un leadership de mieux coordonner ses plans et sert également de port-franc. Ainsi, tous les vaisseaux arrimés au groupuscule spatial sont réparés dans des délais rapides.
  • Inconvénients :
    L'importance matérielle d'un groupuscule en fait son principal inconvénient. L'importante activité qui règne alors dans une telle organisation est tellement grande qu'il est quasiment impossible de ne pas se faire repérer par une flotte impériale (ou des éclaireurs) passant dans les environs. Dans le cas d'une attaque, la retraite anticipée est la plupart du temps un véritable échec et entraîne dans le réseau pirate d'importantes pertes. Les groupuscules sont donc massifs et facilement repérables.
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid III
(Base Pirate)
  • Cout : 1 000 000
  • Entretien : de 500 000 à 1 000 000 (de plus)
  • Risque de découverte :Impotant
  • Avantages :
    Rares sont les réseau de piraterie qui ont atteint ce rang, cependant, les rares d'entre eux sont ceux qui ont eu assez de chance pour passer outre le contrôle impérial. Si il existe à ce jour des bases pirates, c'est soit qu'elles n'ont pas été découvertes, soit qu'elles sont trop bien défendues.

    La base pirate est un véritable port-franc, constitué d'une armada entière, terriblement bien défendue en générale (lorsqu'elle est construite par un expert, et ne s'est pas développée en quelque semaine). L'idée de retraite anticipée est totalement abandonnée dans ce cas ci et la seule action qu'une telle organisation peut effectuer lors d'une attaque est la défense par les armes.

    Au delà de l'aspect militaire d'une base spatiale (qui peut être nul), c'est un véritable réseau de contrebande et de marché noir qui réside au sein de ces constructions spatiales. Les rendements sont productifs à des prix larges et très attrayant. De telles bases sont des véritables paradis fiscaux pour les criminels en tout genre.

    Une base pirate augmente de 10% le taux d'éfficacité des actions.
  • Inconvénients :
    Au vu de l'importante activité d'une base spatiale pirate, il est obligatoire pour l'Empire ou tout autre organisme planétaire de connaître l'existence d'un tel réseau. La base spatiale est donc menacée à tout moment d'une attaque impériale massive. Ce genre de réseau est également la cible de nombreux criminels qui n'y voient là qu'une simple concurrence sur le marché noir. En résumer, posséder une base spatiale n'est autre que s'embarquer dans un bourbier conflictuel, et seuls les plus riches criminels peuvent réellement s'autoriser de telles constructions.

    Il est précisé que plus une base spatiale est loin d'une planète, moins elle a de risques de se faire repérer,et plus son entretient coûtera cher. Cette différence ne s'applique qu'à la base spatiale, qui est la seule évolution du nid de pirate dont la nécessité de survie réside sur un entretient important et non sur le service utilitaire proposé par le réseau (.
  • Temps d'implantation : 2 semaine IRL


Dernière édition par R. Quechua le Lun 23 Nov 2009 - 20:07, édité 8 fois

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Bail Organa a écrit:
Pour moi l'ensemble est tout à fait acceptable, je me demande juste si une augmentation du prix pour l'amélioration du camouflage, parce que 100 000 Cr pour camoufler tout un base de manière permanente mme partait peu cher.

Mis à part ce petit point je suis Ok !



Mon accord je te l'ai donné il y a un moment, donc à part le détail que j'ai précisé je Valide.
Et je te demande malgré tout de réunir toute les règles et les installations des pirates dans un poste qu'il soit visible et à la porté de tous. Le poste peut-être ici dans le département ou à la limite en Rp dans une de tes bases.

Jamais personne ici ne discute ou n'a discuté le principe de fonctionnement des pirates, rassure toi c'est pas au programme : Longue vie aux pirates de Swor !

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 2 EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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J'apporte ma (petite) pierre à l'édifice avec une amélioration de mon imagination et une adaptation de l'idée de Nash.



Contrebande productive mobile.

- Coût : 2 millions de crédits. Nécessite un vaisseau capital type Nébulon-B et 20 cargos.

- Entretien : 500 000 crédits.

- Risque de découverte : très faible.

- Avantages :

Au lieu de gérer un réseau de contrebande productive avec un nid, on peut utiliser un gros vaisseau capital pour stocker la marchandise, les vaisseaux cargos... Ce système permet de déplacer le réseau très facilement pour fuir à des contrôles d'impériaux ou changer de zone d'action, ce qui lui assure une très grande discrétion. De plus, le vaisseau capital possède généralement un meilleur armement défensif qu'un nid. L'entretien et le coût de départ sont faibles mais le rendement s'élève quand même à 4 millions de crédits.

- Inconvénients :

Ce systèmes possède des avantages mais aussi des inconvénients. Tout d'abord, il faut compter le prix d'un vaisseau capital, généralement assez élevé. Si l'on en possède déja un il est possible l'utiliser sans pour autant le consacrer uniquement à la contrebande, mais il faudra compter la place utilisée par le réseau. De plus, il est impossible d'insérer des évolutions, le vaisseau n'étant pas un nid. Il faut aussi penser que le vaisseau ne pourra pas héberger les 5 milliers d'hommes qui composent le nid.

- Temps d'implantation : 4 jours IRL.


Réseau de prostitution.

- Coût : 3 millions de crédits.

- Entretien : 150 000 crédits.

- Risque de découverte : Faible.

- Avantages :

Rapporte 3 millions de crédits par mois. Attire peu l'attention des autorités, et est généralement légal sur de nombreux mondes. Peut être rajouté sur des spécialisations déja existantes mais seulement sur des nids déja évolués en repaires.

- Inconvénients :

Pour que l'implantation du réseau soit possible, il faut que le repaire en question soit à proximité de la planète où est implanté le réseau. En clair, cela n'est pas possible avec un repaire dans les Régions Inconnues, par exemple.

- Temps d'implantation : 1 semaine IRL.



Dernière édition par Ethan Acera le Jeu 31 Déc 2009 - 2:31, édité 1 fois

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Les pirates ont accés aux mêmes réseaux que l'Alliance, sauf l'amélioration mercenariat idéologique. Cela n'a donc pas d'intérêt !

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C'était juste pour centraliser tout ça.

Et pour l'idée de la contrebande "mobile" ?

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La contrebande remplit déjà ce rôle. C'est pas une organisation de guerre, et c'est pas l'armée qui vous tombera dessus, mais les douanes. Et généralement, démanteler un réseau de contrebande est suffisamment long et galère pour que l'essentiel des investissements réalisés puissent être sauvés ...

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En fait c'est pour la discrétion mais surtout pour rentabiliser les vaisseaux capitaux que je proposais ça.

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Bon, quelqu'un pourrait remettre au propre, s'est que ça m'intéresse cette affaire...

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Honnêtemnt quel intérêt d'un vaisseau amiral de cette taille ? Déjà je vois mal; comment il peut être mieux protégé qu'une base fixe étant donné qu'il doit garder de la place les moteurs, hyperdrive et tout le toutim. La mobilité entraine une perte de puissance de feu, c'est logique.

Ensuite pour les nids faudrait voir à ce que le stade critique de forteresse ne soit pas trop vite atteint sinon ça va partir en gros bill.

En gros 5 millions pour lever le lvl du nid (quand on voit les benefs par la suite) c'est largement pas assez. Et pis qu'on se les dispute les ports flûte. Un tel système chacun va faire son port franc dans son coin. Un nombre limité de gros ports francs (ou connus il peut en exister autant de minus que le MJ voudra) force aux luttes, coopérations, corruptions, accords de neutralité tacite de telle ou telle zone et éviterait aux MJ de devoir créer des rivalités, elles existeront toutes seules...

Et enfin ça éviterait que de nouveaux joueurs voient tout avenir bouchés car des ténors qui jouent depuis 3 ans ont verrouillés tout le système (enfin si c'est possible mais là l'Empire sera passé à la vitesse supérieure en ce qui concerne ces forteresses franches).

Enfin une bonne part de contrebande passe logiquement aussi par des transporteurs tout a fait légaux qui contournent juste les douanes. La contrebande ne concerne pas que les produits illégaux mais aussi des produits parfaitement accepté, on veut juste pas payer la taxe^^

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Mordred : les pirates qui font des vaisseaux capitaux c'est un mystère que je n'ai toujours pas éclairci ^^ même moi j'en fais plus ...

Sinon : Oué ! 100% d'accords avec MVD.

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Le problème s'est qu'à l'heure actuelle on peut pas créer de port franc et comme j'ai un peu fait la razzia sur ceux qui sont connus...

Le problème vient de leurs occupations, créer un ou deux port franc pourrait être avantageux surtout dnas le contexte actuel.

De ports franc sur le forum, il en existe 5:

Station Void (Rebelles du Maelström)
Vergesso (Rebelles du Maelström)
Tansarii Point (Guilde du Maelström)
StarForge (Guilde du Maelström)
Espérance (la station de feu MJ9, occupés par tous le monde)

Donc voilà, et trouver les ports franc plus petit est un peu galère puisque faire tomber une station du ciel généralement on apprécie pas. J'accorde toutefois qu'un port franc ça se mérite, donc je dirais pour un port franc:

Tanière/Ruche + une station + le prix du port franc...

Pour le reste ça ressemble assez au réseau...

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Faudrait laisser aux MJ le soin de créer les ports francs (certains peuvent même le devenir alors qu'ils étaient autrefois plus clairs pour divers motifs notamment une corruption à grande échelle des douanes) sinon on risque le gros bill je pense.

Enfin créer un port francs demanderait déjà un sacré poids économique et politique (hé oui) et on se ferait vite remarquer par l'Empire si l'on devient trop puissant et un Etat dans l'Etat... Sans oublier que les mhoffs peuvent aussi avoir leurs mafias et donc ne voudraient pas trop qu'on marche sur leurs plattes bandes.

Quand aux pirates qui font des vaisseaux de gros tonnage '(comprend pas l'intérêt de dire capitaux, z'êtes francophones ou pas ? ^^) ce n'est plus de la piraterie ça ce sont des proto princes/souverains/roitelets... Car là c'est plus du crime bien capitaliste c'est la contestation ouverte du monopole de la violence (et ça l'Empire semble y tenir au niveau spatial).

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Oui et non en fait....

Certain sont des poids lourd dans le domaine mais se font assez discret en la matière, la majorité des ports franc sont couverts (Vergesso par une entreprise de transports) , d'autres sont mobiles et bien défendu (StarForge). SI on s'en tien à la piraterie piraterie, les gros vaisseaux ne sont pas vraiment utiles je l'accorde...

Mais après certaine orga sont plus large que ça, beaucoup plus large et n'hésitent pas à se frapper lorsque l'Empire regarde ailleurs (Rebelles et Guildes du Maelström, Soleil Noir, Cartel Hutt), mais de là à centrer tous ses effort sur de gros vaisseaux pour en faire des plateforme de contrebande. Déjà s'est pas discret, de deux s'est pas super pratique, de trois autant mettre un voyant lumineux au cas où un soldat impérial nous raterait...

Que des transporst aille et parte d'une station par dizaine, soit, mais dans un vaisseau...

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Faut faire attention avec les hutts : le Cartel Hutt est un ensemble de potentats ... Et aucun n'a de vaisseaux capitaux : au mieux des frégates ...

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Ben 12, d'un point de vue strict une frégate peut être un vaisseau capital de petite taille, en fait je sais plus qu'elle société a même créé une corvette vaisseau capital, après désolé de vous le dire mais l'armement de certain criminel fais réellement peur dans la sage (Consortium de Zann, Soleil Noir..), certains de leurs vaisseaux étant capable de faire face à un destroyer impérial...

Mais s'est pas le sujet là.. Les ports franc, à la limite je préfèrerais qu'on doive les créer en rp et faire des efforts pour les avoirs que de bêtement payer comme pour les réseaux, mais le reste du projet est intéressant à un détail près...

La ruche par du même principe que l'antenne, alors qu'avec l'antenne on utilise des bâtiments existant et qui nous appartienne pas obligatoire (bar, tripot...) alors que la ruche est construite et s'apparente à une station spatiale d'une certaine envergure...

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Le problème c'est comment l'affaire est abordée. Un réseau peut rapidement être créer par un Etat en ce qu'il dispose d'un vivier humain énorme et une présomption de légitimité (+ le fric etc etc). Les antesses ruches et autres de pirates (ou contrebandiers, ou mercenaires ou les trois) ne sont pas des installations qui se décrètent (et les ports francs c'est encore pire).

Enfin il faudrait un listing des ports francs importants car plus il y en aura, plus les revenus par port seront moindre (ben oui^^).

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En temp qu'ancien Jorj Car'das et ancien fondateur du Maelstrom, je connais assez bien le sujet, alors, un point à prciser. Si tu ne compte pas la Roue dans ta liste Aël, tu ne peux pas compter Tansarii Point.

La Station Tansarii possède un poste Impériale, elle sert surtout à louer des entrepôts, donc, surtout les contrebandiers connu de l'Administratrice.

Quoi qu'il en soit, Aël, tu peux considérer Ord Mantell et toute les stations autour comme pirate, plutôt criminel en fait. Ord Mantell étant le paradis du casino, près de 5 milliards de touriste allant dans les casinos. ^^

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Je parlais des port franc franc...

Connut mais auxquels on touche pas pour des raisons plus que logique, et surtout de la création de port franc ce qui reste de loin le problème le plus important concernant le crime. Et à ce propos mon ami, tu pourrais m'envoyer par mp tous les renseignements concernant Jorh et la manière dont tu l'as joué??

Cela m'aiderait pas mal pour la suite. Donc pour la création de port franc, je suis d'accord qu'on a besoin d'un mj pour ça mais suffit de voir sur Anoat, j'ai finis par continuer tout seul suite au manque de mj majeur, au final j'ai l'emplacement dans les bas fond (et oui, tous les ports francs ne sont pas spatiaux), s'est compliqué à expliquer mais bon, si on suit il faut des MJ...

Au passage les ports franc sont particulier, certain planètes entière sont des ports franc et tout un tas de chose fait varier les revenus (position, règlementation) et oui car même sur des ports franc y'a des règles, s'est la raison pour laquelle Starforge et Vergesso sont dans le même coin sans se taper dessus, s'est pas le même genre de personne qui y va.

La création d'antenne etc, si en plus on commence à compter le nombre de recrue pour des pirates et autres mercenaire on est mal barré et ça va demander un nombre de MJ ahurissant alors que le principe du système à la base tait d'éviter de faire appel à eux à tout bout de champ.

Des volontaires pour devenir MJ?

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Mordraëd : Même si l'univers star wars est assez développé avec les livres, films, comics, je pense qu'il faut considérer que la galaxie SW est énorme, comme la notre, et que la bonne centaine (ou plus, mais au max 300) de planètes répertoriées ne sont qu'une petite partie de la totalité des planètes.

De même, ce n'est pas une petite dizaine de port-francs qui suffiront à des centaines de petits groupuscules pirates. Il faut bien se dire que la Galaxie est ENORME, et qu'il ne faut pas la considérer comme une planète. Même un gros, gros port-franc n'a qu'une influence limitée du point de vue de l'étendue de son secteur d'activité.

Alors vu que les organisations de SWOR gérées par les joueurs ne sont pas quand même légion, je pense pas qu'on aura de problème encore pour le moment.

PS : Mordraëd, je ne suis là que depuis 3 mois et pourtant je viens de commencer ma deuxième base ! Un peu d'astuce, des mentors puissants, et c'est parti !^^

Une dernière chose, au sujet des vaisseaux capitaux pour les criminels. Euh, vous êtes au courant que les Hutts ont construit une réplique à moindre échelle de l'Etoile de la Mort appelée le Sabre Noir ? Alors pour un croiseur ou deux, je pense que c'est faisable. En plus, on peut tout simplement les acheter.

Et pour ma proposition, un vaisseau capital qui possède en moyenne 30 turbolasers est mieux armé et plus mobile qu'un nid qui dispose de quelques turbolasers tout au plus.

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ça coute moins cher d'armer une base fixe je pense.

Ce que je critique c'est la possibilité de lancer de tels réseaux qui rapportent autant a une telle vitesse. Concrètement la concurrence est énorme.

'fin moi pas de souci hein concrètement ce système m'arrangerait (je monterai plus vite) mais je trouve que de prime abord, c'est trop simple. je peux me tromper aussi hein ^^

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Je suis plutôt d'accord avec toi mordrëd, mais après ça vient des mj...

J'ai commencé y'a un an, pour obtenir 80 000 crédits à l'époque j'ai assassiné un Hutt, je te parle pas de l'embuscade s'était une mini guerre, donc obtenir les 5 millions de départ peut prendre du temps, beaucoup de temps...

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D'ailleurs j'ai pas pigé ça, il faut une antenne pour recruter du monde ?

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L'antenne est large, elle représente à la fois un lieu mais aussi les hommes qui s'en occupe, après tu peux la transformer en ce que tu veux, depuis la capture d'esclave jusqu'à la prostitutions jusqu'au recrutement de troupes...

En gros s'est un bâtiment avec des hommes et t'en fais ce que tu veux...

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Je suis d'accord avec Aël, 5 millions c'est déja pas mal, et en plus avec tes 5 millions t'as juste l'antenne, faut rajouter encore 5 millions pour un réseau financier.

Moi j'suis copain avec un gentil droïde alors ça va (^^) , mais quand on commence avec rien...

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Le Port-Franc rapporte peut être beaucoup trop pour un début, mais pour 20 millions de crédits, ce n'est pas un début. Il faut savoir que le criminel de base ne possède pas 20 millions de crédits, il faut déjà les obtenir. Et c'est assez long et fastidieux.

Actuellement, dans la criminalité, cela se passe plus sur un système de prêt et de parrainage, les grands criminels, présents depuis longtemps, prêtent aux nouveaux pour que ces derniers se lancent dans la criminalité. Ce sont des faits, ne niez pas. On pourrait très bien le voir avec Ethan Acera qui utilise les fonds du mercenaire HK et de la Batiiv pour lancer son économie pirate.

20 millions, ce n'est pas donné à tout le monde, mais une fois que l'on a sont Port-Franc, il est vrai que l'on peut rapidement en créer d'autres. Mais après tout, qu'est ce qu'un Port-franc ? Un petit secteur dans lequel on répare des vaisseaux, on achète quelques pièces et quelques hommes d'équipage. Et rien de plus. Le seul bénéfice que cela apporte est un bénéfice monétaire. Et l'argent, on le sait tous, n'est pas facile à dépenser dans Swor.

Prenez l'exemple : lorsqu'un joueur vient de toucher les bénéfices de son Port-franc, il a quasiment de quoi se payer une flotte armée et bien équipée, capable de rivaliser avec un Destroyer impérial. Seulement, reste à lancer le Rp pour acheter la dite flotte. Car cela ne se trouve pas à tous les coins de rue. A moins d'acheter les vaisseaux et les armements uns par uns de manière automatique, les PJ pirates font appel à des MJ qui leur disent si oui ou non et à quel prix ils trouvent.

Ensuite reste le problème de l'Empire. certes, une fois que l'on a notre flotte et que l'on peut faire face à un Destroyer, on est content, on est puissant, mais quand c'est la flotte impériale elle même qui entre en jeu, c'est tout autre chose. On peu dire adieu, premièrement, à la flotte pirate, ensuite deuxièmement à la base pirate en elle même et troisièmement au BG ficelé par les joueurs. La Guilde du Maelström n'est pas à l'abri de toute attaque impériale, la Batiiv, encore moins, et le p'tit Acera on n'en parle même pas.

Alors non seulement pour un pirate, il faudrait déjà qu'il ait suffisamment de puissance pour qu'il se lance dans ce genre de RP gestion économique, mais aussi qu'il puisse anticiper les attaques impériales et prévoir des plans de secoure au cas où il viendrait à tout perdre.

Si vous nous supprimez ça, alors on peut arrêter tout de suite de jouer parce que je ne me vois pas passer ma vie (celle de mon PJ en fait) avec une flotille à la con à essayer d'attaquer de ci de là quelques convois... et encore ! Seulement si ce sont de pauvres types sans défense perdus dans les Régions Inconnues, ayant laissé derrière eux un signal de détresse à la noix du genre "S.O.S. On est en manque de carburant, coucou, les pirates ne venez pas siouplé !"

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Si vous nous supprimez ça, alors on peut arrêter tout de suite de jouer
parce que je ne me vois pas passer ma vie (celle de mon PJ en fait)
avec une flotille à la con à essayer d'attaquer de ci de là quelques
convois... et encore ! Seulement si ce sont de pauvres types sans
défense perdus dans les Régions Inconnues, ayant laissé derrière eux un
signal de détresse à la noix du genre "S.O.S. On est en manque de
carburant, coucou, les pirates ne venez pas siouplé !"


Bah a vrai dire, c'est un peu ça les pirates quand même ^^. Tu deviendras puissant en vendant des informations, en agissant sous terre pour te constituer un vaste réseau de trafic de drogue ou de "blanches" (tu m'as sans doute compris), bref, en agissant comme une mafias, pas comme une armée.

Même moi, je ne vais pas faire face à la flotte impériale de front avant 2 ou 3 ans IRL tu sais, et encore, dans 2 ou 3 ans IRL, Gwa serra morte, j'aurais la moitié de la galaxie derrière moi, et j'hésiterai encore, alors bon, toi, je sais pas quand tu pourras ^^. (Varonat est une exception, et si tu regarde les Forces Impériales engagées, tu as une idée de ce que cette bataille va me couter).

Un RP de pirate c'est pas un RP de guerre ouverte, c'est beaucoup plus subtil, c'est une puissance qui ne dit pas son nom, mais qui pourtant controle le monde en sous-main. Pareil pour le RP Rebelle : pas de guerre ouverte, mais de la guerilla, donc attaquer des vieux convois pouraves, mener des opérations commandos et rassembler les peuples en leur filant de la tune ...

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