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Règles pour les pirates (proposition)

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Chronos
Bail Organa
Aëlingen Hellwind
Ethan Acera
Darth Vader
Grand Moff W. Tarkin
Prince
11 participants

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 4 EmptyRègles pour les pirates (proposition)

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Rappel du premier message :

En relation avec mon dernier message sur [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], je me permet de poster dans la partie économique une proposition pour améliorer le BG des pirates qui n'ont rien à voir avec les mercenaires ou encore la rébellion. Si je souligne cette importance, c'est pour que l'on arrête de faire un amalgame entre ces trois ordres totalement différents. Certes, ils n'ont rien à voire avec l'empire, mais si trois groupes leurs sont consacrés, c'est tout de même que les différences sont importantes. Je voudrais donc maintenir à jour ce sujet en proposant à longueur de temps des constructions qui permettraient aux pirates d'entrer dans le jeu Swor sans faire abstraction des règles de l'Ecoswor.

Ma première proposition dans ce geste est la suivante :

Structure Pirate a écrit:
Nid de Pirate :
  • Cout : 5 millions
  • Entretien : 150 000
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Le Nid de Pirate est une base d'opération spatiale organisée près d'une planète (ou d'un secteur quelconque), généralement située dans un champ d'astéroïde. Elle compte 5000 membres qui se régénèrent automatiquement. Elle peut donc se comporter comme une unité et mener attaques et attentats avec du matériel de base : soldats, chasseurs militaires modifiés, et armes lourdes portatives (mortiers, canons, mitrailleuses).

    Le nid permet également aux joueurs de s'alimenter en munitions, armes et nourritures, mais sa fonction principal reste d'héberger un réseau (un seul réseau par nid).

    La position du nid est extrêmement stratégique. Il est construit de telle sorte qu'une attaque de n'importe quelle nature est rapidement anticipée par une fuite éclaire. Il est donc très facile de fuir la base lors d'une attaque, la fuite étant la principale chose que les pirates puissent faire face à une flotte impériale.
  • Inconvénients :
    La relation directe avec le vide sidérale rend la sécurité peu viable et l'entretient très couteux.
  • Temp d'implantation : 1 semaine IRL



Améliorations du Nid :
(Cammouflage radar)
  • Cout : 500 000 Crd/nid
  • Entretien : 1 000
  • Risque de découverte : Très Faible
  • Avantages :
    Les Nids des pirates deviennent quasiment invisibles sur les echos radars des flottes passant à proximité. Ce système de brouilleur radar s'adapte à toutes les installations et touche tous les vaisseaux alentours.
  • Inconvénients :
    Le trafic de vaisseau peut être facilement repéré, les flottes allant et venant produisant des perturbations dans le brouillage. Il est donc clair que plus le nombre de vaisseau est important, plus le nid est repérable.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


(Réseau de Surveillance)
  • Cout : 750 000
  • Entretien :150 000
  • Risque de découverte : Important
  • Avantages :
    Des drones ainsi que des chasseurs de surveillance sont envoyés aux alentours du nid à des milliers de kilomètres du point central. De ces postes d’observation, ils effectuent des relevés précis des déplacements de vaisseaux dans le secteur et signalent le moindre mouvement potentiellement dangereux ou impérial.

    Si ces drones sont détruits, un message d’alerte est directement envoyé à la base ce qui permet une retraite anticipée.

    Les drones ne sont équipés d’aucun bouclier ni d’aucun camouflage radar, ils peuvent entièrement être repérés. Des vaisseaux camouflés peuvent cependant être utilisés dans ce but, mais la technologie requise est alors nécessaire.
  • Inconvénients :
    Si les drones se trouvent dans des lieux hautement fréquentés, il est possible que les voyageurs repèrent facilement le subterfuge, en règle général, l’Empire ne se rend pas compte de la présence de ces drones. Cependant, les criminels de guerre et autres bandes pirates peuvent facilement remarquer les drones de surveillance et en déduire la présence d’un nid adversaire (ou allié)
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid I
(Repair)
  • Cout : 100 000
  • Entretien : 5 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Avec cette évolution matérielle du nid, ce dernier devient un repair. Cela inclu qu'il s'organise de façon hiérarchique et coordonne ses actions. L'éfficacité de toutes les actions effectuées augmente de 5%. Avec cette évolution, des armements ou technologies peuvent transiter dans la base pirate, ce qui inclu un recourt à la contrebande. Si une planète est à proximité, les risques de repérages sont plus importants et les forces de sécurité peuvent agir (attaque sans sommation si la planète est sous régime impérial).

    L'avantage des repairs, à l'instar des antennes rebelles, est que les pirates n'ont pas besoin d'organiser des réseaux entre différents nids. Si un repair est repéré par des forces impériales, il n'y a quasiment aucune chance que d'autres nids soient repérés. (Le système de la piraterie ne fonctionnant pas comme une organisation soudée mais comme un regroupement de plusieurs individus aux horizons différentes)
  • Inconvénients :
    Etant donné l'importance matérielle de la base, lors d'une retraite anticipée, les pirates mettent beaucoup plus de temps à plier bagage. Il leur est donc plus difficile de prendre la fuite et leurs ennemis ont plus de chance de les anéantir.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Evolution du Nid II
(Groupuscule)
  • Cout : 500 000
  • Entretien : 10 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Les actions effectuées par le groupuscule ont un bonus de 5% à nouveau. Le groupuscule est une évolution réellement importante dans le domaine de la piraterie. Il permet à un leadership de mieux coordonner ses plans et sert également de port-franc. Ainsi, tous les vaisseaux arrimés au groupuscule spatial sont réparés dans des délais rapides.
  • Inconvénients :
    L'importance matérielle d'un groupuscule en fait son principal inconvénient. L'importante activité qui règne alors dans une telle organisation est tellement grande qu'il est quasiment impossible de ne pas se faire repérer par une flotte impériale (ou des éclaireurs) passant dans les environs. Dans le cas d'une attaque, la retraite anticipée est la plupart du temps un véritable échec et entraîne dans le réseau pirate d'importantes pertes. Les groupuscules sont donc massifs et facilement repérables.
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid III
(Base Pirate)
  • Cout : 1 000 000
  • Entretien : de 500 000 à 1 000 000 (de plus)
  • Risque de découverte :Impotant
  • Avantages :
    Rares sont les réseau de piraterie qui ont atteint ce rang, cependant, les rares d'entre eux sont ceux qui ont eu assez de chance pour passer outre le contrôle impérial. Si il existe à ce jour des bases pirates, c'est soit qu'elles n'ont pas été découvertes, soit qu'elles sont trop bien défendues.

    La base pirate est un véritable port-franc, constitué d'une armada entière, terriblement bien défendue en générale (lorsqu'elle est construite par un expert, et ne s'est pas développée en quelque semaine). L'idée de retraite anticipée est totalement abandonnée dans ce cas ci et la seule action qu'une telle organisation peut effectuer lors d'une attaque est la défense par les armes.

    Au delà de l'aspect militaire d'une base spatiale (qui peut être nul), c'est un véritable réseau de contrebande et de marché noir qui réside au sein de ces constructions spatiales. Les rendements sont productifs à des prix larges et très attrayant. De telles bases sont des véritables paradis fiscaux pour les criminels en tout genre.

    Une base pirate augmente de 10% le taux d'éfficacité des actions.
  • Inconvénients :
    Au vu de l'importante activité d'une base spatiale pirate, il est obligatoire pour l'Empire ou tout autre organisme planétaire de connaître l'existence d'un tel réseau. La base spatiale est donc menacée à tout moment d'une attaque impériale massive. Ce genre de réseau est également la cible de nombreux criminels qui n'y voient là qu'une simple concurrence sur le marché noir. En résumer, posséder une base spatiale n'est autre que s'embarquer dans un bourbier conflictuel, et seuls les plus riches criminels peuvent réellement s'autoriser de telles constructions.

    Il est précisé que plus une base spatiale est loin d'une planète, moins elle a de risques de se faire repérer,et plus son entretient coûtera cher. Cette différence ne s'applique qu'à la base spatiale, qui est la seule évolution du nid de pirate dont la nécessité de survie réside sur un entretient important et non sur le service utilitaire proposé par le réseau (.
  • Temps d'implantation : 2 semaine IRL


Dernière édition par R. Quechua le Lun 23 Nov 2009 - 20:07, édité 8 fois

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Bon après réflexion je me dis que 4 mois pile de rentabilisation c'est n'importe quoi quand à côté y a des trucs qui sont rentabilisés au bout de deux mois. J'ai donc décidé de prendre en compte le pourcentage d'efficacité en plus et de rentabiliser sur 3 mois à peu près. Ce qui donnerait les résultats suivants :

les rendements des port-francs selon l'endroit où il est installé sont les suivants :
Nid : 6 600 000
Repaire : 8 715 000
Groupuscule : 10 500 000
Base Pirate : 12 760 000


Dois-je poster tout ça au clair ?

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Quechua, les complexes d'extraction sont rentabilisés sur 12 mois, d'ailleurs si tu pouvais faire un tour dans le sujet du même nom dans la partie dédié au staff économique..

Mais oui par pitié, fais s'il te plait un nouveau sujet où tout est clairement définit et expliquer...

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Le fait est qu'extraire des cailloux et vendre des produits sur le marché noir... C'est pas vraiment le même commerce.

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Euh ... Précisions : L'Antenne est un préalable aux constructions de TOUTES les structures de type réseau ...

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