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Règles pour les pirates (proposition)

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descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 3 EmptyRègles pour les pirates (proposition)

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Rappel du premier message :

En relation avec mon dernier message sur [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], je me permet de poster dans la partie économique une proposition pour améliorer le BG des pirates qui n'ont rien à voir avec les mercenaires ou encore la rébellion. Si je souligne cette importance, c'est pour que l'on arrête de faire un amalgame entre ces trois ordres totalement différents. Certes, ils n'ont rien à voire avec l'empire, mais si trois groupes leurs sont consacrés, c'est tout de même que les différences sont importantes. Je voudrais donc maintenir à jour ce sujet en proposant à longueur de temps des constructions qui permettraient aux pirates d'entrer dans le jeu Swor sans faire abstraction des règles de l'Ecoswor.

Ma première proposition dans ce geste est la suivante :

Structure Pirate a écrit:
Nid de Pirate :
  • Cout : 5 millions
  • Entretien : 150 000
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Le Nid de Pirate est une base d'opération spatiale organisée près d'une planète (ou d'un secteur quelconque), généralement située dans un champ d'astéroïde. Elle compte 5000 membres qui se régénèrent automatiquement. Elle peut donc se comporter comme une unité et mener attaques et attentats avec du matériel de base : soldats, chasseurs militaires modifiés, et armes lourdes portatives (mortiers, canons, mitrailleuses).

    Le nid permet également aux joueurs de s'alimenter en munitions, armes et nourritures, mais sa fonction principal reste d'héberger un réseau (un seul réseau par nid).

    La position du nid est extrêmement stratégique. Il est construit de telle sorte qu'une attaque de n'importe quelle nature est rapidement anticipée par une fuite éclaire. Il est donc très facile de fuir la base lors d'une attaque, la fuite étant la principale chose que les pirates puissent faire face à une flotte impériale.
  • Inconvénients :
    La relation directe avec le vide sidérale rend la sécurité peu viable et l'entretient très couteux.
  • Temp d'implantation : 1 semaine IRL



Améliorations du Nid :
(Cammouflage radar)
  • Cout : 500 000 Crd/nid
  • Entretien : 1 000
  • Risque de découverte : Très Faible
  • Avantages :
    Les Nids des pirates deviennent quasiment invisibles sur les echos radars des flottes passant à proximité. Ce système de brouilleur radar s'adapte à toutes les installations et touche tous les vaisseaux alentours.
  • Inconvénients :
    Le trafic de vaisseau peut être facilement repéré, les flottes allant et venant produisant des perturbations dans le brouillage. Il est donc clair que plus le nombre de vaisseau est important, plus le nid est repérable.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


(Réseau de Surveillance)
  • Cout : 750 000
  • Entretien :150 000
  • Risque de découverte : Important
  • Avantages :
    Des drones ainsi que des chasseurs de surveillance sont envoyés aux alentours du nid à des milliers de kilomètres du point central. De ces postes d’observation, ils effectuent des relevés précis des déplacements de vaisseaux dans le secteur et signalent le moindre mouvement potentiellement dangereux ou impérial.

    Si ces drones sont détruits, un message d’alerte est directement envoyé à la base ce qui permet une retraite anticipée.

    Les drones ne sont équipés d’aucun bouclier ni d’aucun camouflage radar, ils peuvent entièrement être repérés. Des vaisseaux camouflés peuvent cependant être utilisés dans ce but, mais la technologie requise est alors nécessaire.
  • Inconvénients :
    Si les drones se trouvent dans des lieux hautement fréquentés, il est possible que les voyageurs repèrent facilement le subterfuge, en règle général, l’Empire ne se rend pas compte de la présence de ces drones. Cependant, les criminels de guerre et autres bandes pirates peuvent facilement remarquer les drones de surveillance et en déduire la présence d’un nid adversaire (ou allié)
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid I
(Repair)
  • Cout : 100 000
  • Entretien : 5 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Avec cette évolution matérielle du nid, ce dernier devient un repair. Cela inclu qu'il s'organise de façon hiérarchique et coordonne ses actions. L'éfficacité de toutes les actions effectuées augmente de 5%. Avec cette évolution, des armements ou technologies peuvent transiter dans la base pirate, ce qui inclu un recourt à la contrebande. Si une planète est à proximité, les risques de repérages sont plus importants et les forces de sécurité peuvent agir (attaque sans sommation si la planète est sous régime impérial).

    L'avantage des repairs, à l'instar des antennes rebelles, est que les pirates n'ont pas besoin d'organiser des réseaux entre différents nids. Si un repair est repéré par des forces impériales, il n'y a quasiment aucune chance que d'autres nids soient repérés. (Le système de la piraterie ne fonctionnant pas comme une organisation soudée mais comme un regroupement de plusieurs individus aux horizons différentes)
  • Inconvénients :
    Etant donné l'importance matérielle de la base, lors d'une retraite anticipée, les pirates mettent beaucoup plus de temps à plier bagage. Il leur est donc plus difficile de prendre la fuite et leurs ennemis ont plus de chance de les anéantir.
  • Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Evolution du Nid II
(Groupuscule)
  • Cout : 500 000
  • Entretien : 10 000 (de plus)
  • Risque de découverte : Moyen
  • Avantages :
    Les actions effectuées par le groupuscule ont un bonus de 5% à nouveau. Le groupuscule est une évolution réellement importante dans le domaine de la piraterie. Il permet à un leadership de mieux coordonner ses plans et sert également de port-franc. Ainsi, tous les vaisseaux arrimés au groupuscule spatial sont réparés dans des délais rapides.
  • Inconvénients :
    L'importance matérielle d'un groupuscule en fait son principal inconvénient. L'importante activité qui règne alors dans une telle organisation est tellement grande qu'il est quasiment impossible de ne pas se faire repérer par une flotte impériale (ou des éclaireurs) passant dans les environs. Dans le cas d'une attaque, la retraite anticipée est la plupart du temps un véritable échec et entraîne dans le réseau pirate d'importantes pertes. Les groupuscules sont donc massifs et facilement repérables.
  • Temps d'implantation : 10 jours IRL


Evolution du Nid III
(Base Pirate)
  • Cout : 1 000 000
  • Entretien : de 500 000 à 1 000 000 (de plus)
  • Risque de découverte :Impotant
  • Avantages :
    Rares sont les réseau de piraterie qui ont atteint ce rang, cependant, les rares d'entre eux sont ceux qui ont eu assez de chance pour passer outre le contrôle impérial. Si il existe à ce jour des bases pirates, c'est soit qu'elles n'ont pas été découvertes, soit qu'elles sont trop bien défendues.

    La base pirate est un véritable port-franc, constitué d'une armada entière, terriblement bien défendue en générale (lorsqu'elle est construite par un expert, et ne s'est pas développée en quelque semaine). L'idée de retraite anticipée est totalement abandonnée dans ce cas ci et la seule action qu'une telle organisation peut effectuer lors d'une attaque est la défense par les armes.

    Au delà de l'aspect militaire d'une base spatiale (qui peut être nul), c'est un véritable réseau de contrebande et de marché noir qui réside au sein de ces constructions spatiales. Les rendements sont productifs à des prix larges et très attrayant. De telles bases sont des véritables paradis fiscaux pour les criminels en tout genre.

    Une base pirate augmente de 10% le taux d'éfficacité des actions.
  • Inconvénients :
    Au vu de l'importante activité d'une base spatiale pirate, il est obligatoire pour l'Empire ou tout autre organisme planétaire de connaître l'existence d'un tel réseau. La base spatiale est donc menacée à tout moment d'une attaque impériale massive. Ce genre de réseau est également la cible de nombreux criminels qui n'y voient là qu'une simple concurrence sur le marché noir. En résumer, posséder une base spatiale n'est autre que s'embarquer dans un bourbier conflictuel, et seuls les plus riches criminels peuvent réellement s'autoriser de telles constructions.

    Il est précisé que plus une base spatiale est loin d'une planète, moins elle a de risques de se faire repérer,et plus son entretient coûtera cher. Cette différence ne s'applique qu'à la base spatiale, qui est la seule évolution du nid de pirate dont la nécessité de survie réside sur un entretient important et non sur le service utilitaire proposé par le réseau (.
  • Temps d'implantation : 2 semaine IRL


Dernière édition par R. Quechua le Lun 23 Nov 2009 - 20:07, édité 8 fois

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 3 EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Justement je pense que les pirates c'est pas ça. C'est plutôt le rôle de mercenaires de jouer les espions, de vendre des informations, etc. Les pirates, et surtout Quechua je pense, n'ont aucune envie que les Rebelles prennent le dessus et "rangent" un peu la Bordure Extérieure.

Les pirates ont plutôt des réseaux de contrebande, de piraterie (ben oui, c'est de pirates), des réseaux qui ont des clients très diversifiés et pas une seule organisation comme les Rebelles par exemple.

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A vrai dire ... Personnellement, quand je croise un vaisseau pirate, je tire dans le tas. Je suis certainement pas votre "client". Plutôt votre cauchemar Razz.

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 3 EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Oui, c'est bien ce que je dis. Nous, les pirates, sommes les ennemis de tout le monde ou presque. C'est d'ailleurs pour cela qu'une alliance entre nous est primordiale.

Par contre, les mercenaires comme Aël peuvent effectivement faire comme tu dis et vendre des informations, etc.

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Ethan Acera a écrit:
Justement je pense que les pirates c'est pas ça. C'est plutôt le rôle de mercenaires de jouer les espions, de vendre des informations, etc. Les pirates, et surtout Quechua je pense, n'ont aucune envie que les Rebelles prennent le dessus et "rangent" un peu la Bordure Extérieure.

Les pirates ont plutôt des réseaux de contrebande, de piraterie (ben oui, c'est de pirates), des réseaux qui ont des clients très diversifiés et pas une seule organisation comme les Rebelles par exemple.




J'pense qu'il est là le problème... Le pirate n'est pas forcément qu'un bouilleur d'enfants. Il peut très bien être engagé comme mercenaire, corsaire tant par l'Empire que par le Rébellion, par un moff un brin mafieux ('fin yen a pas ici). C'est spéc d'ailleurs, ya pas un haut fonctionnaire impérial ou un rebelle pour profiter de la guerre (qui est un business comme un autre une fois atteint une certaine échelle).

Un rebelle croise un pirate. Ouais s'il se prend pour St George-le-défenseur-de-lavertu-la-veuve-et-l'orphelin, il lui tirera dessus. S'il est pragmatique il tentera de voir s'ils peuvent pas se manger un convoi impérial à eux deux ou trouver l'adresse d'un port franc où se ravitailler/recruter des portes flingues etc etc etc. Raisonnement applicable a un gradé impérial également.
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À toi de voir, je faisais plus référence a un officier rebelle qui crée une alliance ponctuelle plutôt qu'une décision au niveau central. 'fin bref tout est fort relatif a une situation.

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 3 EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Mordred Lockaärt a écrit:

J'pense qu'il est là le problème... Le pirate n'est pas forcément qu'un bouilleur d'enfants. Il peut très bien être engagé comme mercenaire, corsaire tant par l'Empire que par le Rébellion, par un moff un brin mafieux ('fin yen a pas ici). C'est spéc d'ailleurs, ya pas un haut fonctionnaire impérial ou un rebelle pour profiter de la guerre (qui est un business comme un autre une fois atteint une certaine échelle).


Ben si un pirate se fait engager comme mercenaire, c'est pas un pirate mais un mercenaire. Logique.

Mordred Lockaärt a écrit:

Un rebelle croise un pirate. Ouais s'il se prend pour St George-le-défenseur-de-lavertu-la-veuve-et-l'orphelin, il lui tirera dessus. S'il est pragmatique il tentera de voir s'ils peuvent pas se manger un convoi impérial à eux deux ou trouver l'adresse d'un port franc où se ravitailler/recruter des portes flingues etc etc etc.

Un pirate s'allier avec un inconnu pour attaquer un convoi plus gros ? Euh... Si un gars fait ça, il est pas digne de faire partie de la piraterie. Moi, si un rebelle me propose ça, je l'invite dans mon vaisseau pour négociation, je le prends en otage et je lui pique des vaisseaux.

Mordred Lockaärt a écrit:
Raisonnement applicable a un gradé impérial également.


Là, je doute que tu survives longtemps dans la Galaxie si tu fais ça.

Et je plussoie Nash, l'Alliance Rebelle commence à être trop développée pour trouver l'aide d'un petit groupe pirate substantielle. Après, quand il s'agit d'une flotte au complet...

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Ben a vrai dire je m'inspire un brin de la piraterie des grande découvertes et de l'époque ayant immédiatement suivi. Les cas de pirates pures et dure étaient plutôt rares et les milieux entre pirates, mercenaires, contrebandiers voir même soldats n'étaient pas étanches (après tout un pirate talentueux peut faire des ravages en servant l'Empire ou la Rébellion de part ses approches différentes) ; l'exemple de Chaloner Ogle est assez parlant...

Un pirate s'allier avec un inconnu pour attaquer
un convoi plus gros ? Euh... Si un gars fait ça, il est pas digne de
faire partie de la piraterie. Moi, si un rebelle me propose ça, je
l'invite dans mon vaisseau pour négociation, je le prends en otage et
je lui pique des vaisseaux.


Donc pour toi le principe de même de l'association momentanée est inenvisageable ? On est censé jouer comment avec les autres joueurs alors ? (sans parler du fait que ça permet de faire du fric plus vite...).

Ben si un pirate se fait engager comme mercenaire, c'est pas un pirate mais un mercenaire. Logique.


ça dépend même de comment tu vas interpréter une loi en fait.


Sauf si bien sûr ya un super code des pirates ou machin du genre mais ça ça dépend plus de la "guilde" a laquelle on appartient j'ai l'impression.

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Je suis d'accord avec toi, moi je vais pas être que pirate. Quand à servir la rébellion... non.

Après, pour le principe de l'association momentanée, c'est le momentanée qui me chagrine. Pour survivre, faut faire confiance à personne ou presque. Alors s'allier avec des gars que tu viens de rencontrer...

Une association a plutôt lieu entre des criminels, pas des rebelles et des pirates. Car si tu t'allies avec des rebelles, tu seras considéré comme tel.

Pour ce qui est de jouer avec l'Empire, c'est très risqué. Ou alors faut être très puissant (genre Hutts) pour pouvoir riposter en cas de trahison. Et encore, c'est pas top.

Les pirates, c'est assez simple. Soit ils sont plus forts que l'autre, alors ils l'attaquent. Soit ils sont moins forts, et ils fuient. C'est bête mais c'est comme ça.

En bref : vivons heureux vivons cachés !^^

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Evidemment. Je faisais pas vraiment état de coopération systématique mais de situation bien précises qui se répètent pas forcément souvent.

Quant à l'Empire si un responsable impérial fricotte avec des pirates c'est qu'il n'est pas clair non plus.

'fin bref c'est très casuistique tout ça en fin de compte.

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Mordred Lockaärt a écrit:

Quant à l'Empire si un responsable impérial fricotte avec des pirates c'est qu'il n'est pas clair non plus.


Ou alors qu'il veut gagner la confiance des pirates et éliminer le réseau entier.

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Mordred Lockaärt a écrit:
Quant à l'Empire si un responsable impérial fricotte avec des pirates c'est qu'il n'est pas clair non plus.


Ben en même temps, c'est le cas de la majorité des responsables impériaux, ensuite, moi j'dis ça j'dis rien hein ? ^^

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Après, il est vrai qu'il ne faut pas faire d'amalgame entre Pirate, Corsaire et Mercenaire.

Le Pirate dans Swor est un individu qui agit en général avec les membres de son équipage. L'argent qu'il touche, c'est celui qu'il gagne en attaquant des convois et en revendant des marchandises, il fait de la contrebande pour arrondir ses fins de mois et le mercenariat n'en parlons pas, il n'agit que pour son propre intérêt. L'exemple typique qui contredit le fait que les pirates peuvent être mercenaires est que si un contact leur demande d'opérer pour lui, il faut bien que ce contact leur fournisse de l'argent. Et en général, ce dit contact ne paye pas plus que ce qu'il recherche (à moins qu'il ne veuille s'endetter, mais bon, en général, on engage un mercenaire plutôt qu'un vaisseau pirate pour un contrat normal, c'est moins cher et moins risqué). Et puis qu'est ce qui empêche les pirates de filer avec la marchandise, les otages ou la prime de la mission qui vaut plus cher que ce que le contact va leur donner ? C'est des pirates après tout, ils ne sont pas là pour jouer les toutous obéissants. Le seul caractère de chien qu'ils ont c'est celui qui vous mord à la patte et vous grappille votre fric.

Le Corsaire, lui, est un pirate qui n'a pas de force suffisamment armée pour mener des raids et piller les vaisseaux cargos mais en a suffisamment pour effectuer quelques missions. Il se fait engager par l'Empire ou l'Alliance, après tout il s'en tape du camp ce qui importe pour lui c'est la prime à la fin de la mission. Le corsaire peut également être le pirate qui a des idées derrière la tête, si par exemple il est anti-impérial, et ben il aura tendance à s'allier avec la rébellion et être payée par elle pour effectuer quelques missions (si encore la rébellion le veut, mais là on revient à l'avis de Nash). Le corsaire est libre, il peut donc également attaquer un cargo de temps en temps.

Le Mercenaire, lui, et bien il est tout seul, et il gagne son argent en opérant pour d'autres organisations ou d'autres contacts. Et là, en général, les principes n'entrent pas en jeux. Là où les pirates voient une corvée de politicien, les mercenaires y voient un paquet de sous assez conséquent qui va leur payer le tout nouveau vaisseau-de-la-mort-qui-tue capable de buter un destroyer impériale ! Woot ! Bref. On sait ce que c'est qu'un mercenaire, pas besoin d'en dire plus. Le mercenaire agit selon des contrats et des primes.

Après, c'est clair qu'il peut y avoir des nuances. Notamment chez les pirates, ceux ci peuvent par exemple accepter un contrat et remplir à bien une mission pour toucher un peu plus de sous. La différence est également dans le fait que les pirates sont à voir comme l'équipage d'un navire ou d'une flottille soudé autour de la même bannière ; et les mercenaires un groupe d'individus, parfois un seul mec, qui travail dans un seul vaisseau généralement.

Et puis, à la base, les seuls pirates de Swor sont ceux de la Batiiv. Mais avec l'arrivée de nouveaux joueurs dans le jeu, les choses se sont diversifiées et sont apparus la Guilde du Maël et les Loups. La Guilde je vois plus ça comme un agrégats de mercenaires et de criminels œuvrant pour une organisation mystérieuse mais qui leur fournit suffisamment de sous pour qu'ils lui soient fidèle. Et les Loups comme le rêve d'un taré mental psychotique pré-pubert (un Emo quoi). Allez Ethan, je blaguoune Razz. Et la Batiiv bah c'est les plus puissants de tous. Nah ! (Bon d'accord ils sont en voie de disparition mais... J'ai le droit de rêver nan ? XD)
L'auteur de ce message est actuellement banni du forum - Voir le message

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R. Quechua a écrit:
Et les Loups comme le rêve d'un taré mental psychotique pré-pubert (un Emo quoi). Allez Ethan, je blaguoune Razz.


Tu viens de faire ta dernière blague. Very Happy

Nan t'as dis ce qu'on a dit en douze messages en un post. Je m'incline. ^^

Après je dis pas que je serais aussi "pur" que la Batiiv en étant que pirate moi. D'abord je suis subordonné à HK, et pis si je peux avoir quelques sousous en plus et ben...

Par contre, pas mercenaire, mais plutôt corsaire. Enfin, tout dépend de la somme au boût !^^

Dernière édition par Ethan Acera le Jeu 31 Déc 2009 - 18:00, édité 1 fois

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La définition de la Guilde est presque bonne, à l'exceptions que les gars de la Guilde ne savent pas pour qui ils travaillent, officiellement il a été signé une alliance de non agression et d'entre aide entre plusieurs organisations criminels et quelques indépendants restant totalement indépendante les une des autres, on y rencontre des pirates, des mercenaires, des contrebandiers, des rebelles, des luxiens etc...

Bref un assemblage hétéroclite de personne dirigé dans l'ombre par les consuls, généralement chef d'une des organisations (Tanak pour les luxiens, Feers pour le MRS, Jorj Car'das pour la Car'das...), donc seuls 24 personnes grands maximum sont au courant de l'existence de la Guilde (le Consul et son second qui prendra la relève à sa mort), si on ajoute ceux qui ont obtenu des brides d'infos ou autres on approche les 30 pas plus. Pour une galaxie je trouve ça honorable x)

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Voilà donc après discussion les Port-francs sont revus à la baisse, 4 500 000 au lieu de 17 000 000. Ce qui nous donne le résultat suivant :

Spécialisation a écrit:
(Port-Franc)
  • Cout : 20 000 000
  • Entretien : 2 500 000
  • Risque de découverte : Faible
  • Avantages :
    Permet des réparations rapides ainsi que des reventes de biens dans d'autres secteurs. Les ports francs génèrent un énorme rendement s'élevant au dessus des dizaine de millions de crédits à long terme, en fonction du type d'évolution de la base. Les port-francs font disposés aux personnes qui s'y accostent les avantages suivants :
    - Réparation dans un délai d'1 semaine IRL d'un vaisseau ou d'une flotte
    - Revente de matériaux à des prix supérieurs
    - Rachats de matériaux à des prix négociables (souvent inférieurs)
    - Recrutement d'hommes

    Ainsi, les rendements des port-francs selon l'endroit où il est installé sont les suivants :
    Nid : 4 250 000
    Repaire : 5 500 000
    Groupuscule : 7 500 000
    Base Pirate : 12 500 000
  • Inconvénients :
    Surcoût de 5 millions de crédits par évolutions du nid.
    D'autres spécialisations sont impossibles.
  • Temps d'implantation : 2 semaines IRL



Dernière édition par R. Quechua le Ven 29 Jan 2010 - 23:33, édité 1 fois

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Mais... ils coûtent toujours 20 000 000 de cr' ?

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Bien entendu.

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Finalement... Je ferai pas de port-franc. ^^

Si le revenu est comme ça, alors faut rééditer ta description.

R.Quechua a écrit:
Les ports francs génèrent un énorme rendement s'élevant au dessus des dizaines de millions de crédits

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Je me propose pour faire "l'adaptation" des derniers réseaux (soit la piraterie je crois) à ce système, ça n'embête personne ?

Spécialisations des bases a écrit:
(Réseau de piraterie)
  • Description : La piraterie a toujours été l'activité la plus lucrative et la plus répandue chez les pirates, ce qui justifie l'origine de leur nom. Cette activité consiste à prendre d'assaut et à neutraliser, à l'aide de canons à ion par exemple, des convois de marchands ou de n'importe quelle origine, tant que ceux-ci ne sont pas trop défendus. Les pirates doivent posséder un port d'attache, pour réparer leurs vaisseaux et ceux qu'ils ont capturés si ceux-ci sont endommagés, et ils craignement plus que tout la Marine Impériale et ses Escadres de Patrouille.
    Les vaisseaux capturés peuvent être réarmés et réutilisés ou bien revendus au marché noir.

  • Cout : 15 000 000 + 20 Corvettes ou Frégates

  • Entretien : 10 millions de crédits (mode "Argent") ou 35 millions de crédits (mode "Vaisseaux")

  • Risque de découverte : Faible (bien que les effets de la piraterie s'en ressentent assez clairement, les bases pirates sont difficilement localisables, tant l'espace est couvert de champs d'astéroïdes ou de planètes abandonnées).
    Fait baisser les capacités de production de la structure cible de 20%.

  • Avantages :

    Génère 25 millions de crédits ou 15 frégates, ou 30 corvettes, ou 360 chasseurs ou 9 frégates, 15 corvettes et 180 chasseurs/mois. Fait baisser le commerce de la planète cible de 20%. Ceci pour un nid.

    Selon les évolutions du nid, la piraterie suit un court d'action plus ou moins important.

    Nid : 25 000 000 de revenus / 10 000 000 d'entretien en mode "Argent", 15 frégates, ou 30 corvettes, ou 360 chasseurs ou 9 frégates, 15 corvettes et 180 chasseurs/mois / 35 000 000 d'entretien en mode "Vaisseaux".

    Repaire : 28 000 000 de revenus / 11 000 000 d'entretien en mode "Argent", 17 frégates, ou 34 corvettes, ou 408 chasseurs ou 10 frégates, 17 corvettes et 200 chasseurs/mois / 38 000 000 d'entretien en mode "Vaisseaux".

    Groupuscule : 31 000 000 de revenus / 12 000 000 d'entretien en mode "Argent", 19 frégates, ou 38 corvettes, ou 456 chasseurs ou 11 frégates, 19 corvettes et 220 chasseurs/mois / 41 000 000 d'entretien en mode "Vaisseaux".

    Base spatiale : 34 000 000 de revenus / 13 000 000 d'entretien en mode "Argent", 21 frégates, ou 42 corvettes, ou 504 chasseurs ou 12 frégates, 21 corvettes et 240 chasseurs/mois / 44 000 000 d'entretien en mode "Vaisseaux".


  • Inconvénients :
    Attention : pour que les revenus du réseau de piraterie s'adaptent aux évolutions des nids, il faut qu'à chaque évolution, un versement de 25% du prix initial de la spécialisation en piraterie soit versée soit 3 750 000 crédits à chaque évolution. Il faut également rajouter 5 Corvettes ou 5 Frégates à chaque évolution, à l'exception du passage en Base Spatiale qui en nécessite 10.

    L'entretien en mode "Vaisseaux" est extrèmement onéreux et aucun escadron d'élite ne peut être formé avec le réseau. Les corvettes ou frégates utilisées par le réseau ne peuvent en aucun cas être utilisées pour une autre fonction que celle du réseau.

  • Temps d'implantation : 2 semaines IRL

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 3 EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Les réseaux de piraterie sont indépendants des bases. Si à la base (sans jeu de mot), j'ai proposé les règles des nids, c'était uniquement pour que l'on puisse posséder nos petites forteresses et que l'on ait un minimum de structure. Sans ça notre Rp aurait-été dénudé de toute cohésion. Les Port-Franc sont l'unique raison de la création des bases. Ils sont les piliers de l'once d'une économie de chaque organisation pirate. Nash Tor s'est bien débrouillé avec ses règles des réseaux souterrains (même si cette histoire d'être sous-terre n'a rien à voir vu qu'on est dans l'espace mais c'est pas grave ^^).

Ne compliquons pas les choses plus qu'elles ne le sont déjà Smile

PS : Bail, est ce que je peux doubler les bénéfices des Port-franc s'il te plait ? Parce que là 4 mois pour rentabiliser, ça fait limite pour une organisation criminelle...

descriptionRègles pour les pirates (proposition) - Page 3 EmptyRe: Règles pour les pirates (proposition)

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Ok, pas de problème pour laisser ça. Je te plussoie Quechua, les revenus des port-francs sont quand même pas bien élevés.

PS : Donc si je veux avoir un réseau de piraterie, je n'ai pas besoin d'une antenne ? Je dépense 15 000 000 et j'achète 20 Croiseurs ou Frégates ?

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Ethan Acera a écrit:
PS : Donc si je veux avoir un réseau de piraterie, je n'ai pas besoin d'une antenne ? Je dépense 15 000 000 et j'achète 20 Croiseurs ou Frégates ?


Oui, les pirates n'ont pas besoin de centre de commandement (sauf si le chef de la troupe en veut un).
Donne moi une arme et je te dirais qui tu es Razz

Et je crois que c'est 15 000 000 ou les vaisseaux.

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Et non mon cher, Nash a bien précisé 15 millions et les vaisseaux. Ce serait trop facile sinon ^^

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