Etant donné que les règles des Mjs ne sont pas visible à tout le monde : je me suis autorisé à les montrer aux joueurs, pour qu'il aient un aperçut du travaille du MJ. Le MJ est le Maître du Jeu. Il a tous les pouvoirs. Même celui du dé. Si il trouve le résultat du jet pas bon, il peut tricher et le modifier (mais le jeu n'aura plus aucun interêt dans ce cas
).
Si vous vous plaignez du résultat du jet obtenu : Allez vous faire voir ! Si vous trouvez que vous n'avez que des 1 et que le joueur adverse a plein de 6, c'est le Mj qui en a décidé ainsi. Et si votre perso meurt, tant pis pour vous. Recréez-en un autre.
Mais je m'éloigne !
Je vous laisse donc regarder la liste d'une partie du travaille de MJ dans les "validations par dé". Bien sûr, il n'a pas que ça à faire. Il doit avoir l'esprit inventif. Et gêrer au mieux sa mission. Nous pouvons déjà plaindre le MJ 1 (moi) qui s'occupe de la bataille de Bespin. C'est dur pour lui (moi) vous savez ...
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Si vous vous plaignez du résultat du jet obtenu : Allez vous faire voir ! Si vous trouvez que vous n'avez que des 1 et que le joueur adverse a plein de 6, c'est le Mj qui en a décidé ainsi. Et si votre perso meurt, tant pis pour vous. Recréez-en un autre.
Mais je m'éloigne !
Je vous laisse donc regarder la liste d'une partie du travaille de MJ dans les "validations par dé". Bien sûr, il n'a pas que ça à faire. Il doit avoir l'esprit inventif. Et gêrer au mieux sa mission. Nous pouvons déjà plaindre le MJ 1 (moi) qui s'occupe de la bataille de Bespin. C'est dur pour lui (moi) vous savez ...
Action d'attaque sur Pjs/PnJs :
1 : attaque raté + reçut d'un coup non mortel.
2 : attaque raté.
3 : effleur la peau de l'adversaire.
4 : touche une partie non sensible (main, épaule, genou etc ...)
5 : touche une partie sensible (tête, torse, entre les jambes etc ...)
6 : touche au but (blessure non mortel mais grave)
Action d'attaque par tire sur un vaisseau/une machine/un droïde etc ... :
1 : tire dans le vide + riposte du véhicule (tire non mortel).
2 : tire dans le vide.
3 : endomage la coque.
4 : touche une partie non sensible (cicuits secondaires etc ...)
5 : touche une partie sensible (moteurs, réacteurs, tête etc ...)
6 : touche au but (explosion d'un moteur, explosion d'un réacteur ou destruction du véhicule).
Validation de comportement de PnJs lors d'une attaque:
1 : L'ennemi ne comprend rien et tente de négocier.
2 : L'ennemi comprend qu'on l'attaque et tente de négocier.
3 : L'ennemi passe en mode déffensif.
4 : L'ennemi passe en mode offensif mais rate son attaque.
5 : L'ennemi passe en mode offensif et touche un point non sensible.
6 : L'ennemi passe en mode offensif et touche un point sensible. le mj relance alors le dé, si il fais un 6 à nouveau, l'attaque est critique, voir même cause des blessures graves.
Activation d'un évenement (a utiliser lorsque le MJ s'ennuie ^^) :
1 : évenement ne comprommetant pas l'action en cours.
2 : évenement attirant peut être l'attention de l'action/du perso principal.
3 : évenement pouvant avoir des conséquences sur l'action présente.
4 : évenement pouvant avoir des conséquences graves sur l'action présente.
5 : évenement important ayant des conséquences graves obligatoirement sur l'action en cours ainsi que sur le personnage principal.
6 : évenement très important changeant le cours de la mission/ du RP.
Validation d'attaque sur groupe d'ennemi (N'est considéré groupe d'ennemi que plus de deux personnes)
1 : détruit zéro cibles
2, 3 : détruit un minimum de troupe (si 2, détruit 1 unité)
4, 5 : détruit un maximum de troupes (si 2, relancer le dé : 1, 2, 3 = 1 unité détruite. 4, 5, 6 = 2 unités détruites)
6 : détruit toutes les troupes
Validation d'actions diverses
1, 2, 3 : action ratée
4, 5, 6 : action réussie