Star Wars Roleplay
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Etant donné que les règles des Mjs ne sont pas visible à tout le monde : je me suis autorisé à les montrer aux joueurs, pour qu'il aient un aperçut du travaille du MJ. Le MJ est le Maître du Jeu. Il a tous les pouvoirs. Même celui du dé. Si il trouve le résultat du jet pas bon, il peut tricher et le modifier (mais le jeu n'aura plus aucun interêt dans ce cas Smile).

Si vous vous plaignez du résultat du jet obtenu : Allez vous faire voir ! Si vous trouvez que vous n'avez que des 1 et que le joueur adverse a plein de 6, c'est le Mj qui en a décidé ainsi. Et si votre perso meurt, tant pis pour vous. Recréez-en un autre.

Mais je m'éloigne !

Je vous laisse donc regarder la liste d'une partie du travaille de MJ dans les "validations par dé". Bien sûr, il n'a pas que ça à faire. Il doit avoir l'esprit inventif. Et gêrer au mieux sa mission. Nous pouvons déjà plaindre le MJ 1 (moi) qui s'occupe de la bataille de Bespin. C'est dur pour lui (moi) vous savez ...




Action d'attaque sur Pjs/PnJs :
1 : attaque raté + reçut d'un coup non mortel.
2 : attaque raté.
3 : effleur la peau de l'adversaire.
4 : touche une partie non sensible (main, épaule, genou etc ...)
5 : touche une partie sensible (tête, torse, entre les jambes etc ...)
6 : touche au but (blessure non mortel mais grave)

Action d'attaque par tire sur un vaisseau/une machine/un droïde etc ... :
1 : tire dans le vide + riposte du véhicule (tire non mortel).
2 : tire dans le vide.
3 : endomage la coque.
4 : touche une partie non sensible (cicuits secondaires etc ...)
5 : touche une partie sensible (moteurs, réacteurs, tête etc ...)
6 : touche au but (explosion d'un moteur, explosion d'un réacteur ou destruction du véhicule).

Validation de comportement de PnJs lors d'une attaque:
1 : L'ennemi ne comprend rien et tente de négocier.
2 : L'ennemi comprend qu'on l'attaque et tente de négocier.
3 : L'ennemi passe en mode déffensif.
4 : L'ennemi passe en mode offensif mais rate son attaque.
5 : L'ennemi passe en mode offensif et touche un point non sensible.
6 : L'ennemi passe en mode offensif et touche un point sensible. le mj relance alors le dé, si il fais un 6 à nouveau, l'attaque est critique, voir même cause des blessures graves.

Activation d'un évenement (a utiliser lorsque le MJ s'ennuie ^^) :
1 : évenement ne comprommetant pas l'action en cours.
2 : évenement attirant peut être l'attention de l'action/du perso principal.
3 : évenement pouvant avoir des conséquences sur l'action présente.
4 : évenement pouvant avoir des conséquences graves sur l'action présente.
5 : évenement important ayant des conséquences graves obligatoirement sur l'action en cours ainsi que sur le personnage principal.
6 : évenement très important changeant le cours de la mission/ du RP.

Validation d'attaque sur groupe d'ennemi (N'est considéré groupe d'ennemi que plus de deux personnes)
1 : détruit zéro cibles
2, 3 : détruit un minimum de troupe (si 2, détruit 1 unité)
4, 5 : détruit un maximum de troupes (si 2, relancer le dé : 1, 2, 3 = 1 unité détruite. 4, 5, 6 = 2 unités détruites)
6 : détruit toutes les troupes

Validation d'actions diverses
1, 2, 3 : action ratée
4, 5, 6 : action réussie

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Les joueurs contrôlant la force n'ont pas un flux d'energie infini, il faut bien que la source dans laquelle ils puisent leur force devienne nulle. C'est pour cela que le personnage doit se reposer. Et ceci, en n'effectuant aucune action mettant en compte la force ou bien ne rien faire du tout pendant une durée limité.

On peut déjà prendre en copmte le nombre d'action sur la force. Effectuons ceci sur une échelle de 0 à 4 avec les rangs qui les représentent.
0 : ne possèdant pas ou plus de pouvoir Jedi. (Les "normaux")
1 : pouvoir de soulever des petits objets comme des pierres, des chaises. (les apprentis padawan)
2 : savoir déplacer ou soulever des personnes ou des vaisseaux legers ou crée des aflux de force permettant de repousser des mur ou un groupe d'ennemi. (les padawan)
3 : maîtriser avec perfection la force et ne pas avoir besoin de se concentrer pour effectuer des actions délicates. (les chevaliers et maître)
4 : pouvoir entrer dans l'esprit des gens facilement, les contrôler, voir même les tuer d'un seul geste de la main. On peut déjà citer Dark Sidious ou Maître Yoda.

Maintenant, voyons les baisse de niveau de force. Le joueur effectu une action de force sur :
0 : rien
1 : -1 à la prochaine action nécessitant le controle de la force
2 : -2 à la prochaine action nécessitant le contrôle de la force
3 : -2 à la prochaine action nécessitant le contrôle de la force (-3 aurait été trop fatal)
4 : -3 à la prochaine action nécessitant le contrôle de la force.

Voyons quelques exemples :

Maître Yoda attaque un groupe de droïde en envoyant un aflux de force.
Résultat du jet : 2/6 + 3.
Il arrive a détruire plus de la moitié des droïdes. Mais, il a déjà utilisé de la force. Celle ci diminue donc de -2. Il aura donc un malus de -2 à la prochaine attaque par la force.

Maître Yoda tente d'achever un pirate ennemi d'un geste de main.
Résultat du jet : 1/6 +3 -2 donc 2/6.
Il rate donc son attaque et gagne un malus de -4. Il a donc un malus de -6 et ne peut plus effectuer d'action nécessitant le contrôle de la force.

Maître Yoda attaque quelqu'un au sabre.
résultat du jet : 6/6
Cette attaque ne necessite pas un contrôle de la force mais comme il est dans le négatif (-6) il n'a pas de bonus de force. Jusqu'à ce qu'il arrive au dessus d'un malus de +3 (+3 étant son bonus en tant que maître). Donc, il achève ce quelqu'un d'un coup de sabre facilement. En effectuant cette action, il s'est "reposé" et à récupéré +1 point de force. Il possède donc un malus de -5.

Maître Yoda attend.
Il récupère donc 1 PF (Point de force) Et n'a plus qu'un malus de -4.

Maître Yoda attend encore.
Il récupère donc 1PF. Donc malus de -3.

Maître Yoda attend toujours.
Malus de -2.

Maître Yoda tente de sauter sur une platte forme situer très haut de lui.
Résultat du jet : 4/5 +3 -2 = 5/6.
Saut réussit.
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