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description*Réforme économique* Empty*Réforme économique*

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Le travail commence à prendre forme du côté de l'administration et de la forme que prendra le forum, aussi j'appel mes chers Mj éco, et nos amis du département et tout ceux qui ont un brin d'intérêt pour l'éco. L'éco sur Swor c'est l'un des élément très "personnel" du forum, c'est pour beaucoup sa marque de fabrique, donc il faut faire trés attention à ce qu'on fait avec de sorte que ça puisse toujours faire son succès.

Nous devons répondre à plusieurs question avant de faire cette réforme :

- Comment recentrer l'éco de sorte que le jeu individuel soit le plus mis en avant

- Avec une trame qui sera sans doute moins tourné vers la guerre en bataille rangé et vers le rôle des perso eux-même dans le jeu des factions, comment adapter les inventaires des factions.

- Revoir la valeur du crédits (ou pas vu que les inventaire sont déjà quand même assez bien fait).

- les fiches de planètes ? Qu'est-ce qu'on en fait, comment les simplifier ou les adapter mieux de sorte qu'elle serve le Rp plus que les finances elle-même.

- Les bilans politiques, on s'en débarrasse ? On les fait évoluer ?

--------------------

Bon c'est les premières questions, mais il y en a d'autre. Avant tout sachez bien qu'il est probable aussi que l'économie change radicalement, avec un possible automatisation des fiches perso et donc des fiche planète. Avec des salaires qui tomberaient tout les mois, et des bénéfices réguliers (pour les entreprises et planètes). Mais ce n'est qu'un projet et une idée, rien n'est encore arrêté.
Et surtout ça change pas le fait que l'on doivent commencer à bien définir les contours de l'éco que l'on souhaite pour cette nouvelle version du forum.

Premièrement je pensais pour les inventaires de factions, les refaire, et comme je l'ai déjà dit partis admin, quitte à égratigner un peu le réalisme réduire drastiquement le nombre de croiseurs et vaisseaux. Pour les factions principales je verrai bien quelque chose comme 10 croiseurs capitaux chacune. On aurai ainsi des bataille et des évent bien plus centrer sur le choix et la stratégie des joueurs, plutôt que sur la taille des joujou.
Vu que l'on sera en partie dans une période moins de bataille gros bille et plus de manigances, de stratégies de l'ombre et d'influence. Les joueurs redoubleront d'ingéniosité et de créativité pour atteindre leur but. Le combat flotte contre flotte, deviendra plus secondaire, et plus des éléments ponctuels qui serviront des stratégies d'ensemble. On combattra plus avec du croiseurs juste pour combattre.

Pour les fiches de planètes je réfléchis encore, c'est assez compliqué vu qu'elles avaient déjà été revus dans l'optique de les simplifier avec les 3 revenus et 4 dépenses. Mais je n'ai pas la science infuse sans doute certains d'entre vous ont déjà réfléchis à la question.

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"- Avec une trame qui sera sans doute moins tourné vers la guerre en bataille rangé et vers le rôle des perso eux-même dans le jeu des factions, comment adapter les inventaires des factions."

En diminuant les vaisseaux constructibles, pour cela plusieurs moyens : diminuer les revenus, augmenter les prix etc...

Il faudrait que les criminels se puissent plus avoir des supers bases de badass de la mort qui tue qui leurs permettent de construire une flotte de guerre qui peut poutrée l'Empire, tout au plus un truc dans une vieille mine sur un astéroïde où ils ont aménagés viteuf un petit chantier pour réparer leurs vaisseaux (et encore, ce serait de la réparation en mode Faucon Millenium). Un bandit, ça vole ses vaisseaux, ça les construits pas. C'est le crime organisé super puissant genre les Hutts et Xizor qui ont des chantiers -et encore-, alors les autres...

"- les fiches de planètes ? Qu'est-ce qu'on en fait, comment les simplifier ou les adapter mieux de sorte qu'elle serve le Rp plus que les finances elle-même."

En en-tête de la fiche, avant toutes les informations économiques, il faudrait demander un topo Rp de ce qui s'est passé sur la planète, de son état actuel etc, pour que tous puissent s'y retrouvés. Peut-être rajouté aussi un indice de stabilité, bête et méchant, genre à une échelle sur 100, ça ferait :

80 - 100 = La planète se porte très bien, le peuple et content.
70 - 80 = Quelques minorités qui se plaignent, autrement tout va bien dans le meilleur des mondes.
50 - 70 = Ca commence un peu à chauffer, quelques groupes manifestent et montrent leur mécontentement.
40 - 50 = On est aux bords de la guerre civile, pleins de manifestations dans les rues !
20 - 40 = Guerre civile, c'est la baston partout, la planète est dans la merde.
10 - 20 = Au bord du gouffre, aucune solution pour se relevé à moins de changer de régime immédiatement et violemment, pour satisfaire les habitants.
0 - 10 = Révolution, plus rien à faire à part se tiré en vitesse.

Ca montrerait l'état du peuple, donc ça stimulerait du Rp, puisqu'il faudra voir à pas le mécontenter, à le rendre heureux toussa, et c'est facile à donner : le MJ glisse ça dans le bilan politique.

"- Les bilans politiques, on s'en débarrasse ? On les fait évoluer ?"

Peut-être les complexifiés un tant soit peu ? Le MJ en charge jouerait pas exemple l'opposition, pour avoir des petits Rps politiques dans lequel on doit convaincre ses adversaires politiques, ou essayer d'avoir la majorité dans les démocraties toussa toussa Very Happy
Sinon je les trouve très bien ^^

"un possible automatisation des fiches perso et donc des fiche planète."

J'avais réfléchis, pour le cas où je reviendrais, à me faire un petit truc perso pour automatiser mes fiches écos si je devais en faire. Ce serait un code PHP dans lequel j'indique les sommes à implantées à ce qu'il y a déjà, les moments où on implémente l'argent etc. J'aurais alors fait des variables, que j'aurais modifiées lorsqu'il y aurait eu besoin, et le programme aurait automatiquement changées les résultats etc. Mais je sais même pas si j'y arriverais ^^

"Pour les factions principales je verrai bien quelque chose comme 10 croiseurs capitaux chacune"

En général, les Moffs les plus puissants (et non pas les Grands Moffs) avait, au grand max, trois croiseurs. Les plus puissants Grands Moffs devaient tapés dans les 10 je pense, peut-être moins. Et là je parle de croiseurs, pas de capitaux. Dix croiseurs capitaux, genre Supers Destroyers Stellaires, ça commence presque à faire beaucoup XD (bon quand même pas, mais c'est pas mal).

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En diminuant les vaisseaux constructibles, pour cela plusieurs moyens : diminuer les revenus, augmenter les prix etc...


Je pense qu'on pourrait tout d'abord partir sur une base de diminuer les revenus. Une guerre, qu'elle soit civile ou non, amène forcément à des sacrifices. L'économie est touchée drastiquement et est consacrée à 80 - 90 voir même parfois 100% à la guerre. Donc les revenus diminuent pour "l'effort de guerre". On pourrait dès lors penser à un système d'évolution des revenus, en fonction de la situation de chaque planète. L'idée, c'est que le joueur, par ses actes, influe sur l'économie locale. C'est super important pour les businessman et les criminels, mais aussi pour les factions et les politiciens. En somme, une planète qui va mal, qui est en guerre ou qui est, de par la faction qui la dirige, fortement impliquée dans la guerre en tournant ses industries ou son économie dans ce domaine, verra alors les revenus diminués. Le système est encore mieux pour les factions puisque le domaine militaire influe l'économie : une faction qui perd toutes ses batailles, où les luttes internes sont énormes et où sont économie est paralysée, verra ses revenus diminués. Ce qui permet au joueur d'influencer l'économie, et non l'inverse. Donc on pourrait avoir des pirates engagés pour faire foirer l'économie spatiale (vols de vaisseaux ou destructions, kidnapping) ou le transport de matières en destination d'une planète, ce qui aurait un impact sur l'économie, et des planètes, et des factions. On pourrait avoir des mercenaires et des agitateurs engagés pour faire bouger les mécontentements et donc en foutant le boxon, faire chuter l'économie. Parfois que dans certains secteurs ciblés, parfois de manière totale. On permet alors au joueur de décider de comment va se dérouler l'économie, et on permet aux factions d'alimenter un marché du travail chez les criminels et mercenaires pour faire chuter l'économie d'un pays.

Dès lors, le système est le même pour l'augmentation des prix. Il faut d'ors et déjà mettre des prix moyens, pour commencer, en fonction des ressources de la planète et de sa situation. Une planète sur un axe commercial important gagnera plus, donc ses marges seront plus fines. Pareil pour une planète plus proche des matières ou en disposant. Cela allégera les marges. Mais en temps de crise, les marges gonflent. Une guerre fait augmenter le besoin de main d'oeuvre pour combler les "pertes" de ceux qui iront se battre. Déclencher une guerre ou impliquer une planète dans une guerre aura donc de lourdes conséquences économiques. Faire un blocus autour d'une planète aura de lourdes conséquences économiques qui donneront des lourdes conséquences sociales et politiques. C'est alors là l'utilité du contrebandier : lui son rôle (dans cette situation) est de passer un blocus et donner des ressources à la planète. Si une faction envoie des contrebandiers, il est possible que cette planète se rallie à sa cause. L'économie au service de la diplomatie et de la politique. De plus, là encore des pirates et des mercenaires peuvent être employés pour détruire ou récupérer des convois de matières. Ainsi, tous ses actes augmentent les prix, mais d'autres peuvent également les diminuer (méthodes de productions moins onéreuses, main d'oeuvre supplémentaire, prospérité qui mène à motivation du travailleur entre autres, matériaux moins coûteux car présent en plus grand nombre sur le marché ou de moins bonne qualité, concurrence importante, recherche de quantité et pas qualité). Il faudrait alors prévoir des plafonds, des prix maximaux et minimaux à ne pas dépasser, mais dans la fourchette, les prix peuvent bouger de jour en jour en fonction des événements et des prix de matériaux. Il faudrait donc établir, je pense, un marché des ressources, où l'on y note les prix des ressources (eau, bois, acier, cortosis, composants électroniques, épices, etc...) et où on peut trouver et acheter / vendre ses ressources. Cela laisse également l'ouverture du marché noir, qui permet de vendre à bon prix les ressources volées par les pirates, ou encore contrebandiers.

On oublie également le facteur temps, qui lui aussi est influençable. Construire un vaisseau, ça prend du temps. Un bâtiment, et même un véhicule, ou encore une arme, un comlink, aussi. Il ne faut pas le même temps pour construire un blaster et un Destroyer Stellaire. Alors ce qu'on pourrait faire, c'est instaurer un système de temps, en liaison avec un système de stock. Le stock ne concernerait que les entreprises ou lieux vendant des armes, des technologies "transportables" (comme le comlink), des vêtements, des armures. Chaque entreprise dispose d'un stock d'objets qu'il vend (exemple : 10 vibro-lames, 4 vibro-épées) et à chaque vente, il perd l'objet vendu (exemple : un homme achète une vibro-épée. Il a donc plus que 10 vibro-lames, et 3 vibro-épées). Ainsi, un produit que l'entreprise a le plus en stock est moins cher que celui qu'elle a le moins en stock. Donc c'est stratégique d'avoir ou non du stock. Pour se réapprovisionner, l'entreprise doit acheter auprès des fabricants sur le marché. Et là le système de temps intervient. Une arme, un vêtement, une technologie, une armure, met grosso-modo 1 à 2 jour à être produit. Donc pour recevoir sa commande, l'entreprise devra attendre que le produit soit fabriqué. Elle attendra alors 10 jours pour 10 vibro-lames admettons. Puis ensuite, en fonction d'où l'entreprise se situe, elle devra attendre plusieurs jours que le transport arrive. Elle devra également payer le transport. Donc acheter des produits fabriqués à l'autre bout de la Galaxie n'est pas forcément rentable. De plus, les risques sont grands que le transport se fasse capturer ou détruire par une faction (si la planète a un embargo sur les armes par exemple) ou encore des criminels. Mais le temps reste fixe pour la production, alors qu'il varie en fonction de la destination et des zones de conflit traversées. On pourrait également mettre au point un système de random avec 50% de chances d'arriver à destination, 50% que non. Et diminuer à 25% les chances en cas de zones de conflits traversés ou d'implication dans une guerre ou même de blocus - embargo. Ainsi, en cas de perte, on peut permettre à des membres criminels de tenter leur chance. Et là, il existera encore un moyen que le convoi arrive à destination : des forces locales pourraient arriver, des mercenaires auraient pu être engagés (dont des membres engagés pourquoi pas), une faction intervient, etc..

Pour les vaisseaux et véhicules, c'est encore autre chose : on produit sur demande. Donc pour un Destroyer Stellaire, il suffit de payer et on démarre la production. Les temps sont alors différent. Il faut s'assurer que la majorité des ressources arrive à la planète pour produire. Si des convois de ressources sont éliminés ou capturés, la production est retardée. Si de la main d'oeuvre manque, la production est retardée. On peut très facilement retarder des productions qui peuvent durer des semaines voir des mois IRL. Donc il faudra alors attendre que cette production soit finie, et il faudra faire en sorte qu'elle ne soit pas retardée. C'est vital pour la faction qui passe la commande, parce qu'elle devra attendre plus longtemps et pourra subir plus de revers. Tout ceci aura donc une importance, et réduira aussi le nombre de vaisseaux et l'argent gagné. Il sera plus dur d'obtenir de l'argent ou des possessions matérielles, mais elles offriront des tas de possibilités aux joueurs.

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Whoua good vous avez déjà pas mal d'idées intéressantes. J'en prends bonne note, et on y reviendra quand le projet aura un peu avancer.
Je peux déjà dire que pour les planètes il y aura sans doute beaucoup de changements, dans le sens que vous le proposez, c'est à dire baisse des revenus on es d'accord là-dessus. Pareil pour les vaisseaux constructibles, les vaisseaux seront beaucoup plus cher.

On va revoir tout le système de la valeur d'un crédit, ce qui va ainsi apporté un rapport à l'argent qui sera bien différent.

Bon, sans tout vous dévoiler, je peux déjà vous annoncer à tous, que le système est en pleine refonte, et qu'il y a de belles perceptives. Et que nous avons besoin d'aide !

Je m'explique, dans le nouveau SWOR, il y aura très probablement un système de métiers et qui dit métiers dit salaires, qui tombera automatiquement sur les comptes de vos persos. Mais pour cela on doit préparer la grille métier/salaires. Et c'est du boulot.

Aussi j'aimerais que les volontaires qui s'était déjà manifesté juqu'a présent accepte de bien vouloir proposé des grilles de salaires, ou bien sûr des grilles partielles (par faction par exemple, ou par type de métiers) vu que la charge est énorme.

Que quelqu'un fasse par exemples la grille pour les profession militaire dans l'Empire (du stroomtrooper, au Moff en passant par les officiers et technicien).
Que quelqu'un face pour les métiers plus civils (Barmaid, réparateur de droid, cuisinier, brasseur de bière, fermier, policier...).
Pour les métiers du crime (dealer, voleur à la sauvette ect...).
Pareil au sein de la Nouvelle République (donc faut connaitre les grades Razz)

Bien sûr au final on combinera le travail de tous et on harmonisera, mais l'idée est que l'on ai déjà une bonne grille à proposé, mais faites bien sûr pour les métiers les plus susceptible d'être interprété par les joueurs du forum, je suis pas sûr que nettoyeur de toilette d'une cantina sera très demandé ^^'

Pour l'échelle des salaires on part sur du 1 crédit = 1 euros. On adaptera le reste.
Mais si vous voulez aider mais que vous n'avez pas le temps pour faire les salaires, avoir déjà les listes ordonnés des métiers d'une faction ou d'un secteur c'est déjà super.
Dans tout les cas respectons la saga please ! Les atlas et encyclopédies star wars sont nos amies ! Dana en avait mis en ligne je crois. Mais bon c'est des choses qui se trouvent facilement.


Nb : Pour la grille on part sur la période Post-Endor, mais attention ça ne veut pas dire que l'option de jouer pendant la gdc ou pendant la gcg est à l'eau...j'en ai déjà dit trop !

Dernière édition par Bail Organa le Ven 2 Aoû 2013 - 12:33, édité 1 fois

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Allo quelqu'un ? On a vraiment besoin d'aide là

Je veux bien savoir que c'est pas le plus passionnant, mais niveau staff nous sommes très pris sur tout le reste des travaux, si quelqu'un/ ou plusieurs (parmi ceux qui s'était manifesté pour aider l'administration), qui est dispo pendant ce bel été, pouvait se pencher sur cette liste de profession/salaire ce serait vraiment cool, et ça nous permettra d'avancer pas mal, parce que septembre arrive à grand pas et nous sommes déjà busy sur pas mal d'autre aspects.

D'avance merci.

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Je tiens à préciser que l'idée de John est très fortement inspiré d'un projet que j'avais eu sur un autre forum... Non mais où va le monde. Je n'ai aucun problème à la partager (étant donné son non-aboutissement) et je tiens à vous le transmettre ! (Bon j'ai pas retrouvé la partie aboutie). Je me propose comme aide mais cela dépend de sa nature Smile

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Ta'a Chume ==> Ha bon ? Quel forum ? C'est un truc que j'utilise régulièrement depuis plus d'un an et demi sur mes jeux, donc bon, ça m'étonnerait ^^

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Voici les grilles que j'ai élaboré pour les civils, l'armée Républicaine et Impériale, avec suivi et validation par Bail.

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Si quelqu'un a des suggestions sur ces grilles, je suis toute ouïe.

Dernière édition par Ethea Daklan le Jeu 8 Aoû 2013 - 14:24, édité 1 fois

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John > Si KOTOR et le projet de le recréer sous forme de jeu de gestion sur coruscant te rappelle quelque chose...

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Ta'a > M'étonnerait que je te l'ai volé, je te dis que ça fait un an et demi au moins que je l'utilise pour mes propres jeux, si ce n'est plus, et ça fait des années que c'est utilisé sur les jeux de gestion, j'ai juste repris le truc comme tant d'autres avant moi. Après, si tu estimes que je t'ai volé en réutilisant la même chose que au moins une quinzaine de créateurs de forums depuis 5-6 ans, libre à toi. Peut-être qu'après, on a inventer une machine à avancé dans le temps parce que tellement les gens étaient cons aucun n'a été capable de trouver cette idée et ils ont été te la volée dans le futur, on peut pas savoir Rolling Eyes

Ethea > Très bon boulot *.*

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Le prochain qui HS je le ban le temps de la Maj. Je veille au grain, soyez sérieux s'il vous plaît Wink

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Si je puis me permettre...

Je trouve que la grille d’Ethea est très bien faite et les salaires sont à mon sens suffisamment étalonnés. Après je ne suis pas une spécialiste en la matière, mais les bases me paraissent vraiment bonnes ^^

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De l'excellent travail fait par Ethea.
Mon seul point de révision concernerait l'Entreprenariat.

• Chef de grande entreprise : 100 000 crédits/mois
• Chef d'une très grande entreprise : 800 000 crédits/mois


Ces salaires m'apparaissent élevé en comparaison des autres salaires présentés.

Proposition - Réduction de 50%
• Chef de grande entreprise : 50 000 crédits/mois
• Chef d'une très grande entreprise : 400 000 crédits/mois


Spoiler :

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Si tout le monde est d'accord avec la proposition de Nala'il, je ne vois aucun inconvénient à changer les valeurs demandées.

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Pour moi c'est ok.
On s'était peut-être en effet emporté sur les entreprise, mais que voulez vous...le capitalisme !

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