Rappel du premier message :
Jouons un peu !
Amis, ennemis futurs, volontaires de tout bord, et tas de boulons. Participants de DSP, ANW EB 1 et 2, ce petit jeu est pour vous. Sans aller aussi loin qu'une partie de ce genre de jeu très complexe, si nous jouions une petite partie du jeu qui les as inspiré, tous autant qu'ils sont ? J'ai nommé, le seul, l'unique, [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
Mais qu'est-ce donc ? Allons, vous ne connaissez pas ? Alors laissez moi vous expliquer.
Petite Introduction
Nous sommes en 1914, à l'aube de la première guerre mondiale. En Europe, sept puissantes nations se préparent à entrer dans la plus sanglante et la plus violente des guerres de l'Histoire jusqu'alors, j'ai nommé, la "Der des Der", la première guerre mondiale. Vous allez pouvoir prendre la tête de l'une de ces sept nations, pour tenter de vous imposer militairement dans toute l'Europe.
Objectifs
Une partie de Diplomacy, se joue en 16 tours. Chaque tours correspondant à une saison (Hiver 1914, Printemps 1914, etc ... Vous avez compris). L'objectif de chaque joueurs impliqués, est de parvenir à contrôler la moitié des centres de l'Europe avant Automne 1918, ou la guerre prendra fin. Dans le cas ou aucun joueur n'aurait remporter la Victoire à ce moment là, le joueur qui contrôle le plus de centres à gagner la partie.
Préparation de la Partie
Il y a, en Europe, Sept pays jouables. Les voici, avec leurs armées en début de partie :
Une fois le choix de vos pays fait, je placerais chacune de vos armée sur vos centres et créerait le topic dans lequel se déroulera la partie. Nous garderons ce topic-ci pour faire quelques commentaires.
* Vous constaterez en regardant la carte sur Wikipédia, qu'il y a une bonne raison pour que la Russie dispose d'une armée de plus que tout les autres. C'est tout simplement une question d'équilibre. L'étendue du territoire Russe la rend extrèmement difficile à protéger ... (Et c'est un Joueur habitué de la Russie qui vous parle !)
Deux données clefs
Déroulement de la partie
Première chose à savoir. Je suis le MJ, je ne joue aucun pays. Tout les déplacements sur la carte passent par mois (les joueurs d'EB et DSP auront l'habitude n'est ce pas ?)
Diplomacy est un jeu loufoque puisque c'est un jeu ou tout le monde joue en même temps. Explication avec le déroulement d'un tour.
Phase 1 : Vous allez m'envoyer par MP tout vos déplacements militaires. Une fois que je les ai tous reçus on passe à la phase 2.
Phase 2 : Par un post dans le topic de la partie, je vais vous montrer la carte de l'Europe. Je mettrais en Rouge les provinces dans lesquelles vont se dérouler des combats.
Phase 3 : C'est l'heure de négocier. Vous allez constater que des conflits vont apparaitre, que cela soit pour des territoires contestés, ou tout simplement parce que vous allez avoir besoin du renfort d'un autre joueur pour vaincre le troisième larron. Et c'est là que vous allez nous montrer tout votre art de la négociation. Par MP, vous allez vous livrer à des tractations, discuter, réfléchir, trouver des accords, des liens, céder certaines choses pour en obtenir d'autres. Et finalement, vous arriverez à un accord. Lorsque ces accords seront trouvés, vous me les enverrez par MP, et nous passerons à la phase 4.
Phase 4 : Je prends en compte vos différents accords. Pour qu'un accord soit validé, l'ensemble des parties qu'il engage devront m'en avoir envoyé le contenu. Je le considère alors comme valide (pour infirmer un accord que vous avez promis à un autre joueur, il suffit donc de ne pas m'en envoyer le contenu , **) et j'en tiens compte sur les déplacement. Je vous révèle alors la carte à la fin de ce tour-ci.
Phase 5 : Nous regardons quels centres sont restés au mains d'un seul joueur pendant plus d'un tours, et ce dernier ajoute alors ses armées sur la carte (là encore par MP), et hop, nous recommençons à la phase 1.
** Dit-il sadiquement.
Des règles simples, faciles à comprendre, pour l'un des meilleurs jeux auquel je n'ai jamais jouer. Bienvenue dans l'Europe à l'époque de la première guerre mondiale.
Alors ? Qui veut jouer à Clemenceau et Edouard VII contre Guillaume II et François Joseph ?
Mais qu'est-ce donc ? Allons, vous ne connaissez pas ? Alors laissez moi vous expliquer.
Petite Introduction
Nous sommes en 1914, à l'aube de la première guerre mondiale. En Europe, sept puissantes nations se préparent à entrer dans la plus sanglante et la plus violente des guerres de l'Histoire jusqu'alors, j'ai nommé, la "Der des Der", la première guerre mondiale. Vous allez pouvoir prendre la tête de l'une de ces sept nations, pour tenter de vous imposer militairement dans toute l'Europe.
Objectifs
Une partie de Diplomacy, se joue en 16 tours. Chaque tours correspondant à une saison (Hiver 1914, Printemps 1914, etc ... Vous avez compris). L'objectif de chaque joueurs impliqués, est de parvenir à contrôler la moitié des centres de l'Europe avant Automne 1918, ou la guerre prendra fin. Dans le cas ou aucun joueur n'aurait remporter la Victoire à ce moment là, le joueur qui contrôle le plus de centres à gagner la partie.
Préparation de la Partie
Il y a, en Europe, Sept pays jouables. Les voici, avec leurs armées en début de partie :
- Allemagne (2 Armées, 1 Flotte)
- Angleterre (1 Armée, 2 Flottes)
- Autriche Hongrie (2 Armées, 1 Flotte)
- France (2 Armée, 1 Flotte)
- Italie (2 Armée, 1 Flotte)
- Russie (2 Armée, 2 Flottes) *
- Turquie (2 Armée, 1 Flotte)
- Rouge : Ce pays est difficile à jouer en règle général.
- Jaune : Ce pays est relativement difficile à jouer en règle général, un bon joueur s'en sortira cependant très bien.
- Vert : Bon, ça c'est pour les débutants.
Une fois le choix de vos pays fait, je placerais chacune de vos armée sur vos centres et créerait le topic dans lequel se déroulera la partie. Nous garderons ce topic-ci pour faire quelques commentaires.
* Vous constaterez en regardant la carte sur Wikipédia, qu'il y a une bonne raison pour que la Russie dispose d'une armée de plus que tout les autres. C'est tout simplement une question d'équilibre. L'étendue du territoire Russe la rend extrèmement difficile à protéger ... (Et c'est un Joueur habitué de la Russie qui vous parle !)
Deux données clefs
- Les Centres sont des provinces qui vous autorisent à créer une armée de plus. Vous devez toujours avoir autant d'armée/Flotte que vous avez de centres, ni plus ni moins. Une armée prend le contrôle d'un centre lorsqu'elle traverse sa province et que le pays qui doit en devenir propriétaire le conserve pendant plus d'un tour (en résumé, si vous capturez un centre au tour N votre armée ne pourra se déplacer qu'au tour N+2).
- Les Armées sont vos unités militaires. Il en existe deux types : les armées navales (flottes) et terrestres (armées). Elles ont toute une force de un. Ce qui veut dire qu'un combat entre deux armées, ou entre une armée et une flotte se soldera toujours par une égalité (hop hop, chacun rentre chez soi). Il ne peut y avoir qu'une seule armée par province, quelque soit le joueur qui la contrôle (cela veut donc dire que vous ne pouvez pas superposer vos armées). Les flottes se déplacent sur les provinces navales et peuvent "caboter" pour se déplacer dans les provinces côtières, le long des côtes. Les Armées se déplacent dans les provinces terrestres uniquement. Elle peuvent traverser une province maritime pour aller vers une province terrestre à la condition sine qua non qu'une flotte vous appartenant se trouve dans cette province maritime.
Il vous est possible de convertir une flotte en armée ou une armée en flotte dans un de vos centres, à condition que cette armée ne se déplace pas ce tour-ci.
Cette situation est en outre la seule pour laquelle une armée peut se déplacer de deux cases. Dans tout les autres cas, elles ne peuvent bouger que d'une case à la fois.
Dernier point à savoir, si la province de départ d'une armée est attaquée pendant le tour, elle ne peut se déplacer vers sa province d'arrivée. La défense de cette province de départ compte avant tout.
Déroulement de la partie
Première chose à savoir. Je suis le MJ, je ne joue aucun pays. Tout les déplacements sur la carte passent par mois (les joueurs d'EB et DSP auront l'habitude n'est ce pas ?)
Diplomacy est un jeu loufoque puisque c'est un jeu ou tout le monde joue en même temps. Explication avec le déroulement d'un tour.
Phase 1 : Vous allez m'envoyer par MP tout vos déplacements militaires. Une fois que je les ai tous reçus on passe à la phase 2.
Phase 2 : Par un post dans le topic de la partie, je vais vous montrer la carte de l'Europe. Je mettrais en Rouge les provinces dans lesquelles vont se dérouler des combats.
Phase 3 : C'est l'heure de négocier. Vous allez constater que des conflits vont apparaitre, que cela soit pour des territoires contestés, ou tout simplement parce que vous allez avoir besoin du renfort d'un autre joueur pour vaincre le troisième larron. Et c'est là que vous allez nous montrer tout votre art de la négociation. Par MP, vous allez vous livrer à des tractations, discuter, réfléchir, trouver des accords, des liens, céder certaines choses pour en obtenir d'autres. Et finalement, vous arriverez à un accord. Lorsque ces accords seront trouvés, vous me les enverrez par MP, et nous passerons à la phase 4.
Phase 4 : Je prends en compte vos différents accords. Pour qu'un accord soit validé, l'ensemble des parties qu'il engage devront m'en avoir envoyé le contenu. Je le considère alors comme valide (pour infirmer un accord que vous avez promis à un autre joueur, il suffit donc de ne pas m'en envoyer le contenu , **) et j'en tiens compte sur les déplacement. Je vous révèle alors la carte à la fin de ce tour-ci.
Phase 5 : Nous regardons quels centres sont restés au mains d'un seul joueur pendant plus d'un tours, et ce dernier ajoute alors ses armées sur la carte (là encore par MP), et hop, nous recommençons à la phase 1.
** Dit-il sadiquement.
Des règles simples, faciles à comprendre, pour l'un des meilleurs jeux auquel je n'ai jamais jouer. Bienvenue dans l'Europe à l'époque de la première guerre mondiale.
Alors ? Qui veut jouer à Clemenceau et Edouard VII contre Guillaume II et François Joseph ?
J'oubliais : le Groupe Freig versera un million de crédits au vainqueur (que ce soit marrant un peu tout ça là !).
On trouvera l'explication RP plus tard.
Si la première partie a un réel succès, j'envisagerais d'adapter le jeu pour la seconde guerre mondiale dans une seconde partie .
On trouvera l'explication RP plus tard.
Si la première partie a un réel succès, j'envisagerais d'adapter le jeu pour la seconde guerre mondiale dans une seconde partie .