Star Wars Roleplay
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Règles pour les Laboratoires, Complexes de Production et Soins

Comme vous vous en doutez, l'économie de Swor possède ses petits bijoux, mais également ses monstres de la gestion. Nous avons décidé, afin de respecter l'univers de Lucas à une cadence telle que le paroxysme de l'exactitude n'est qu'à deux doigt de nos petites mains de créateurs, d'installer dans l'économie une interface qui formerait ce qu'on appelle le cerveau et les bras de notre système. Vous savez, dans Star Wars, on retrouve facilement ces choses que sont les chantiers de constructions ou encore les laboratoires de recherche (l'exemple le plus flagrant est Kamino, avec ses centres de création de clones, mais celles et ceux qui ont, dans leur jeunesse, joué à Rogue Scadron sauront très certainement quelle ampleur tous ces bâtiments ont sur l'univers). C'est pourquoi nous avons tout mis en œuvre pour que vous puissiez bénéficier de cette interface et soyez du côté des propriétaires. Quand on vous disait que vous pouviez tout faire dans Swor, on ne plaisantait pas...

Il va sans dire que vous lancer dans ce genre de jeu vous demandera beaucoup de temps et une grande implication de votre part, et que vous risqueriez vite de plonger dans la dépendance à ce jeu (non, je blague). Rappelez vous avant de faire tourner vos turbines au maximum de leurs capacités, que nous sommes toujours ici dans un Rôleplay et que donc votre personnage devra évoluer quoiqu'il arrive. Vous jouez un personnage, pas une usine ! Et si votre personnage doit gérer une usine, vous, vous devrez toujours être là pour gérer votre personnage ! En espérant que ce dernier point vous paraît clair, je vous propose sans plus tarder de commencer la lecture de ce qui vous permettra de rechercher, inventer, et produire.




Bâtiments nécessaire pour effectuer des recherches.
La liste ci-dessous référence les constructions des Batiments de Recherche. Ils sont constructibles et soumis aux même conditions que les bâtiments de production. Par mesure de simplification, il a été décidé de ne pas créer de type de laboratoire (physique, chimique, biochimique...) mais de garder un terme générique pour l'ensemble, ce qui sera aussi moins limitatif pour les joueurs.
Introduction : il existe trois types de complexes de recherches différents selon la taille, allant du simple laboratoire au complexe de la taille d'une petite ville (centre de test et d'expérimentation). Plus le complexe est grand et plus il aura d'impact sur ses créations et son entourage. Toute les recherches doivent impérativement y être effectuées. Et aucune recherche ne peut être faites ailleurs et par d'autres moyens que dans ces centres (sauf dans le cas éventuel où un Rp serait de qualité suffisante pour justifier une recherche scientifique). A droite, le pilote d'un transport S-130, véritable bijou de technologie pouvant servir de laboratoire individuel ou de petit centre médical.
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Ces bâtiments sont constructibles n'importe où que le terrain soit dégagé, et où l'on peut y établir des bases architecturales. Il peut également s'agir de laboratoires spatiaux dans une station ou souterrains. A vous de faire marcher votre imagination pour savoir où vous installer. Vous avez également la possibilité "d'incarner des laboratoires" déjà existants dans la saga (ces derniers devront donc être rachetés et les prix resteraient alors inchangés).

Chaque complexe a quatre "caractéristiques" :
  • Coût : Il est exprimé en Crédit et correspond à ce que devra payer le constructeur pour installer son chantier.
  • Temps de construction : Il s’agit la du temps de construction (échelle IRL) nécessaire à la conception du chantier.
  • Coût mensuel supplémentaire : Le coût mensuel correspond à la somme de vos entretiens et de vos dépenses secondaires et se calcul en fonction de la somme investie.
  • Capacité de recherches : Les nouvelles technologies ont un prix, défini dans le Rp avec un ME, ce prix déterminera si vous avez les moyen ou non de rechercher la technologie que vous désirez. Plus votre bâtiment est spécialisé, grand et imposant et plus ses recherches se basent sur des technologies difficiles. La capacité de recherche vous indique donc ce sur quoi vous devez partir avant de vous lancer dans la recherche, le prix de la technologie à rechercher, quant à lui, peut varier selon la demande du ME.
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  • Laboratoires
    • Coût : Moins de 8 millions
    • Coût mensuel : 10%
    • Temps de construction : 2 semaine
    • Capacités de recherche : Ces laboratoires développement des technologies déjà existantes. Ils se chargent par exemple d'améliorer des produits pharmaceutiques, de modifier quelques armements pour les rendre plus performants, de rajouter quelques gammes sur des vaisseaux déjà sur le marché. En clair, ils ne font que prendre un travail déjà effectuer pour l'améliorer. La complexité de ces labos est qu'en plus de développer des recherches, ils doivent également acheter les brevets et les licences déposées sur les produits à améliorer. Ces labos servent donc pour la plupart du temps des causes plus grandes que leurs ambitions rénovatrices et se mettent au service de factions politiques pour trouver un appuie financier. Estimation à environ 3 millions de crédit la recherche.


  • Complexes :
    • Coût : De 8 à 40 millions
    • Coût mensuel : 15%
    • Temps de construction : 4 semaines
    • Capacités de recherche : Ils recherchent des technologies sur des bases théoriques. Les complexes laboratoires font en quelques sorte l'intermédiaire entre les grands centres indépendants et les petites compagnies. Ils ont l'avantage d'être plus libre sur leurs recherches et peuvent découvrir des technologies nouvelles basées sur des expérimentations et des essais. Ils sont en général à l'origine de nouveaux produits alimentaires, de nouveau type de vaisseau tout en se basant sur des technologies préexistantes mais ne nécessitant pas le rachat de licences. Estimation à environ 18 millions de crédit la recherche.


  • Centres :
    • Coût : Plus de 40 millions
    • Coût mensuel : 20%
    • Temps de construction : 8 semaines
    • Capacités de recherche : Les centres de test et d'expérimentation sont à eux seuls d'imposantes cités implantées dans le décor de leur environnement. Ils sont indépendant et ont parfois sous leur tutelle des laboratoires plus petits pour effectuer des émargements de leurs recherches. Ce sont eux qui créent de nouvelles technologies et innovent les marchés en relançant de nouveautés. Ils sont tellement imposants que leurs recherches priment sur toutes les autres. Par comparaison à titre d'exemple, les laboratoires qui ont inventé le super-laser de l'Étoile Noire sont ceux qui leurs correspondent le mieux. Estimation à environ 45 millions de crédit la recherche.




Complexes de construction / production / exploitation
Voilà, comme ce système se devait d'être mis en place, nous en avons profité pour l'adapter à vos demandes, pour tendre comme d'habitude vers un réalisme plus agréable. A présent il sera nécessaire pour toutes personnes, faction ou planète désirant créer quelque chose s'approchant d'un produit - armements, produits de luxes en passant par des produits alimentaires et autres minerais - de construire au préalable un complexe de production.

Règles introductive : il existe six types de complexes de productions différents, allant du simple atelier à l'immense anneau de production planétaire comme l'on peut par exemple trouver sur la planète Kuat (image à droite). Tout type d'armement (spatiale ou terrestre), de produits sanitaires ou de n'importe quelle nature qu'il soit peuvent être produit dans les 6 types de complexes. Cette fonctionnalité peut également servir aux joueurs qui désireraient récolter les ressources d'une planète au travers de mines ou de fermes tout en prenant en considération le fait que les ressources ne sont pas illimités et que chaque site de forage ou chaque ferme aura une limite d'exploitation définie dans le Rp selon les critères du BG. C'est pourquoi avant chaque exploitation, le joueur devra tenir compte des déclarations des ME, selon que le terrain soit riche ou pauvre en ressource. Mais tout cela, vous le définirez dans le Rp =)
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Chaque complexe a quatre "caractéristiques" :
  • Coût : Il est exprimé en Crédit et correspond à ce que devra payer le producteur pour installer son chantier.
  • Temps de construction : Il s’agit la du temps de construction (échelle IRL) nécessaire à la conception du chantier.
  • Coût de l'entretien : Le coût mensuel correspond à la somme de vos entretiens et de vos dépenses secondaires et se calcul en fonction de la somme investie. Il peut légèrement varier en fonction, toujours, du Rp, et sortir des limites imposées par la norme définie.
  • Capacité de productions : La capacité de production est exprimée en crédits, elle représente la capacité du chantier à construire des choses ou exploiter des ressources. Il est tout à fait possible d'assigner plusieurs infrastructures à la construction d'un seul et même objet. Généralement, cette dernière fonctionnalité sert à la construction de grands bâtiments de guerre comme les Super Star Destroyers (SSD). Plus cette valeur sera grande, plus la production concernera de grandes choses.

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  • Mines et Fermes
    • Coût : Moins de 2 millions
    • Entretien : 10%
    • Temps de construction : 1 semaine
    • Productions : Ces infrastructures servent notamment aux petits exploitants comme les fermiers d'hydroponie sur Tatooine ou encore les propriétaires des cuves à gaz Tibanna sur Bespin. Lorsque les ressources sont précieuses, rares ou dangereuses, les prix de construction et d'entretiens montent en flèche et peuvent atteindre facilement les dizaines de millions (Selon l'estimation du ME, toujours). Étant donné le large panel de possibilités, nous comptons sur vous pour respecter la règle simple qui veut que l'on ne récolte pas forcément ce que l'on sème. Ce n'est pas parce que vous êtes riche, que vous pouvez vous autoriser à acheter des milliers de ces industries. Un respect du BG vous est demandé. Estimation à environ 500 000 crédit la production.


  • Ateliers :
    • Coût : Autour de 5 millions
    • Entretien : 10%
    • Temps de construction : 1 semaine
    • Productions : Ces infrastructures servent notamment aux petites entreprises pour diverses fonctions. Création à la chaîne d'armes individuelles, de petits véhicules, utilisant des technologies de production primaires. Il n'est pas rare de voir que ces petits commerces productifs sont souvent utilisés par les criminels pour justifier leurs fonds légalement et blanchir leur argent au nom d'une société anodine. Estimation à environ 1 millions la production.


  • Usines :
    • Coût :De 15 à 30 millions
    • Entretien : 10%
    • Temps de construction : 2 semaines
    • Production : Ou bien ce sont des exploitation de plus grandes envergures, ou bien ce sont des usines avec chaîne de montage et bâtiments administratifs. Ce sont là les plus répandus dans toute la galaxie. Des chasseurs spatiaux aux véhicules de transport, en n'oubliant pas les armements et tourelles, on estime de 5 à 10 millions de crédits les capacités de productions de ces structures.


  • Docks Orbitaux et Chantiers Navals :
    • Coût : Autour des 50 millions
    • Entretien : 15%
    • Temps de construction : 4 semaines
    • Production : En suivant la logique, nous entrons ici dans les monstres de la productivité. Frégates, armées de Tanks, escadrons entiers de Chasseurs à la chaîne ou encore grands Croiseurs interstellaires, ici, ce sont les mastodontes de la production. Estimations de 20 à 30 millions de crédits la production.


  • Stations Spatiales :
    • Coût : De 100 à 150 millions
    • Entretien : 20%
    • Temps de construction : 8 semaines
    • Production : Certaines stations spatiales, ne trouvant pas assez d'attraction commerciale avec leurs services hôtellerie ou le dernier jacuzzi à la mode, décident de produire des flottes au service de factions. Le grand avantage de ces types de complexes est qu'ils sont totalement indépendants de la région spatiale. Leur seule limite réside dans leur plus gros inconvénient : la dépendance aux flux de ravitaillement. Avec ça, vous serez libre de vous placer n'importe où pour générer des flottes, mais cela vous coûtera une fortune. Estimation à près de 40 millions de crédits la production, 50 pour les plus gros.


  • Anneaux de production planétaire :
    • Coût : 1 milliard
    • Entretien : 25%
    • Temps de construction : 3 mois
    • Production : Avant de vous lancer dans l'édification d'une telle monstruosité, posez vous cette question : êtes vous valide mentalement ? rare sont les entrepreneurs qui seraient assez fous pour se lancer dans l'aventure de construire des anneaux planétaires. Mais comme l'univers est fait de tout, nous avons mis cela ici... (peut être pour faire rêver les plus bucoliques d'entre vous). Les productions s'élèvent à un coût de 500 millions de crédits, ce qui, mine de rien, pourrait facilement vous lancer à la tête de l'univers.

Les infrastructure de soins :


Introduction : Vous vous êtes pris un tir de blaster en plein dans le bras ? Un sith vous as électrisé ? Vos homme se sont pris un détonateur thermique ? Vous avez besoin de soins et vite si vous ne voulez pas rejoindre la Force ! Heureusement pour vous la galaxie est pleine d'endroit où l'on peut recevoir des soins, qu'ils soit "douteux" ou de très bonne qualité.

Premiers soins : Le premier moyen pour un personnage blessés de recouvrer ses forces et sa santé est tout simple lui-même ! Evidemment si votre personnage s'y connait en chirurgie, en premiers secours, en médecine des plantes ou s'il utilise la force pour se régénérer ou s'est acheté des medipacks ! Pas besoin de payer qui-que ce soit pour retrouver vos forces. Souvenez vous toujours qu'ont ai bien souvent jamais mieux servis que par soi-même ! Utilisez votre imagination et votre environnement, parce que vous n'aurez pas toujours l'argent ou un hôpital au milieu des dunes désertique de Tatooine !

Les système de santé planétaire : Avant de chercher une plateforme médical énorme ou de payer un médecin, renseignez vous sur la planète sur laquelle votre personnage blessé se trouve. Toute les planètes dépenses chaque mois des millions de budget dans la santé, cela veut dire des soins (la qualité dépend de la planète), des hôpitaux, des dispensaires, des cliniques et des medi shop' et parfois même les soins gratuit pour tout le monde ! N'hésitez pas à utiliser les système de santé planétaire, après la médecine individuel cela reste le moyen le plus simple d'avoir accès à des soins pour vous et vos hommes.
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Vous n'y connaissez rien en médecine ? La planète sur laquelle vous vous trouvez ne veux pas accepter de soigner vos 45 hommes de mains ? Ou encore votre armée à besoin de centres médicaux bien à elle ? Les infrastructures de soins sont faites pour vous ! Les infrastructures sont des bâtiments privées, qui peuvent être achetés, vendues, construites ou mises en places pour tout les joueurs, factions, entreprises et dans certains cas par des gouvernements de planètes. Elles se caractérisent par leur possibilités de ne soigner que ceux que vous décidez qu'elle soigneront, une fois construites elles sont disponible à 100% pour vous et vous appartiennent. Elles ont quatre caractéristiques :

  • Coût : Il est exprimé en Crédit et correspond à ce que devra payer le joueur pour construire ou mettre en place l'infrastructure.
  • Temps de construction : Il s’agit la du temps de construction (échelle IRL) nécessaire à la mise en place ou à la construction de l'infrastructure.
  • Coût de l'entretien : Le coût mensuel, exprimé en pourcentage du coût de construction, correspond à la somme de vos entretiens et de vos dépenses à la bonne marche de l'infrastructure, il est en principe à payer tout les moins (voir exception). Il correspond au personnel, à l'entretien des locaux, au matériel et fournitures médicales utilisés. Un grand nombre d'élément Rp peuvent comme pour les coûts de construction et le temps influer sur les coûts d'entretiens (Bacta, technologie ou savoir médical particulier...).
  • Capacité d’accueil : Il s'agit du nombre de patients que l'infrastructure peut prendre en charge avec 100% de chance de guérison. Si le nombre de patients est supérieur à la capacité, les chances de guérisons et la qualité générale des soins vont diminuer. Le Mj éco ou rp, donnera les précisions si besoin est.


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  • Tente médicale mobile / abris médical
    • Coût : Aucun / Utilisation de l'environnement
    • Temps de construction : Quelques heures IRP/Instantané
    • Coût de l'entretien : La présence d'un droïde médical et de quelques medipacks suffisent à établir une petite tente (ou tout autre abris médicale). Son intérêt par rapport à la médecine individuelle est qu'il permet de soigner les patients plus vite tout en les tenant à l’abri des intempéries. Et surtout il est mobile. L’abri médical de base n'a pas de coût d'entretiens particuliers. Ne vous attendez pas à des miracles !
    • Capacité d’accueil : De 1 à 50


  • Poste de secours
    • Coût :De 100.000 à 500.000 crédits
    • Temps de construction : 15 jours IRL
    • Coût de l'entretien : 10%
    • Capacité d’accueil : Jusqu'à 100


  • Centre médical
    • Coût : Maximum 10 millions de crédits
    • Temps de construction : 1 Mois IRL
    • Coût de l'entretien : 10%
    • Capacité d’accueil : Jusqu'à 1.000


  • Station médical (terrestre ou spatiale, avec surcoût pour les stations spatiales)
    • Coût :Maximum 30 millions de crédits
    • Temps de construction : 1 Mois IRL
    • Coût de l'entretien : 20%
    • Capacité d’accueil : Jusqu’à 10.000 patients


  • Complexe médicale
    • Coût : 40 millions de crédits
    • Temps de construction : 2 Mois IRL
    • Coût de l'entretien : 20%
    • Capacité d’accueil : Jusqu’à 100.000 patients




Remerciements à : Bail Organa, Emportement, Espérance.

descriptionRecherches, Production et Soins EmptyRe: Recherches, Production et Soins

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Annexe concernant les centre de productions et autres infrastructures

[J'en avais reparler avec Justice, qui m'a dit que cette règle bien que valable dans les faits avait cependant besoin d'être rappelée et réaffirmée afin qu'elle profite à tous et non pas seulement à ceux qui en connaisse l’existence. Elle découle de toute façon de la logique.]

Qu'il s'agisse, d'usine, de mine ou de fermes. Je rappel que les coûts d'entretiens, les coûts de construction et les revenus générés donnés dans la liste plus haut ne sont que des standards, et ne sont nullement des règles absolues.
Ces paramètres sont très susceptibles de changer et de différer en fonction de la situation et du contexte.

  • Premièrement la ressource exploitée. Sans pour autant établir un cour des matières premières, sachez tous que certaines ressources sur swor valent plus que d'autre, et donc un atelier traitant de la peu de Nef rapportera beaucoup moins que celui qui raffine des métaux précieux (Ore...). Le département se tiens à votre disposition pour évaluer les coup et la qualité de la ressource ainsi que les revenus.

  • Les conditions de construction : Si vous avez en votre possession n'importe quel élément Rp qui pourrait faciliter ou réduire les coûts de construction, signifier le afin de bénéficier d'une belle réduction (Esclave, main d'oeuvre bénévole, matériaux à disposition, savoir ou technologie particulière, aide d'une entreprise spécialisée dans le domaine...).

  • Les conditions de travail : En général elles sont le prolongement des réductions des coûts de constructions. Sauf que là la réduction se fait ressentir sur les coûts d'entretiens. Si vous avez des esclaves inutile de vous dire que vous allez payez très peu d'entretiens. Pareil si vous bénéficier de tout autre éléments Rp "facilitant" la production.


Le département économique est là pour vous aidez et vous donnez tout les paramètres dont vous avez besoin, n'hésitez pas !
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