Le Guide du MJ


Ce guide propose avant tout des idées pour des missions que les MJ pourront utiliser, réutiliser et éditer à leur manière. Une expérience du JdR est indispensable pour mener à bien les finalités possibles de chaque mission. Mais avant tout :

« Le MJ se doit de garder l’Equilibre. »

Missions Basiques (Missions V) :
Les missions basiques sont de loin les plus utilisables et utilisées dans un JdR classique. Elles consistent à démarrer à un point bien définie (cantina, spatioport, etc… pour l’univers de SW), et de terminer la mission avec un butin en résultat de l’épreuve endurée par le personnage. Le butin peut être de tout type (argent, matériel, spirituel…). Ainsi, le MJ se charge durant cette mission de conduire le personnage du joueur vers un point bien définit. Appelons ceci la mission en V : on démarre n’importe où, mais on atterrit au point que forme le bout de la lettre v. Voici les différents départs possibles d’une mission de la sorte :

- La Cantina :
En général, le joueur possède l’esprit général de se retrouver dans une cantina lorsqu’il débute. Ce phénomène étrange est très courant dans un JdR. Et c’est une occasion pour le MJ de commencer une mission V. Les utilisations des éléments du décor sont innombrables et peuvent varier les combines de l’histoire pour ne pas donner l’impression au MJ de voir la même histoire dans chacune des missions qu’il modère. Ainsi :
    - Un verre qui se renverse sur une chemise.
    - Un début de dispute entre deux personnages.
    - Une altercation avec une patrouille de l’autorité.
    - Un ivrogne encombrant.
    - Une bagarre entre deux personnages.
En général, ces actions concernent directement le personnage, pour donner l’impression au joueur qu’il est au cœur de l’histoire et qu’il en est le maître.

- Le Spatioport :
Souvent, lorsque le personnage arrive sur une planète, la première chose qu’il trouve à faire est de passer par le spatioport. Mais la plus grande erreur des MJ est de laisser passer une occasion de commencer une mission V. Et le décor offre pourtant un grand nombre de possibilités, au MJ de les exploiter. A nouveau, en voici quelques exemples :
    - Un vaisseau arrive en mauvais état.
    - Un vaisseau percute celui d’un autre personnage.
    - Un vaisseau s’écrase sur une plateforme.
    - Un garde vient demander des papiers.
    - Une patrouille vient vérifier si aucun produit illicite n’est dans le vaisseau.
Cette fois ci, le MJ peut décider de produire ces actions sur d’autres personnes, et c’est donc au joueur de décider si son personnage est assez curieux pour l’y emmener. Mais pour un MJ peu expérimenté, mieux vaut faire interagir ces éléments directement avec le personnage principal.

- Le Vaisseau :
Dans le cas courant où le personnage est en plein vol, là encore, plusieurs possibilités de démarrer une mission V est possible. Mais comme les PnJs sont moins nombreux dans l’espace et qu’il est rare de rencontrer des vendeurs en tenue de cosmonaute qui se baladent leur boutique à la main, le point d’arrivée de la mission sera plus une expérience personnelle qu’un résultat concret. Peut être l’apparition d’une nouvelle compétence (en général du pilotage, ou une compétence mécanique). Voici les évènements déclencheurs :
    - Un champ d’astéroïde.
    - Une épave d’une bataille.
    - Un message de détresse.
    - Une attaque de pirates.
    - Une erreur dans le système de pilotage.

Là, les aboutissements (que nous énuméreront plus tard), seront tout aussi passionnants que les déclencheurs. Et dans ce genre de missions, le joueur s’implique entièrement et fait subir à son personnage une multitude d’épreuves toutes éprouvantes les unes que les autres.

Ainsi, nous avons déjà une quinzaine de départs possibles pour une mission. Et sûrement dix fois plus d’aboutissements. Ensuite, c’est au MJ d’inventer une fin à la mission. Est c’est là qu’intervient sa capacité intellectuelle et inventive. Mais pour vous éviter une surcharge de neurones, voici ce qui pourrait être les fins d’une mission V :
    - Gain d’argent (au MJ de définir la somme) > possibilité de monter d’une classe.
    - Gain de matériel (au MJ de définir l’objet) > ajout d’un objet dans l’inventaire du héros.
    - Gain de compétence (en fonction de la mission) > plus forte expérience du héros, amélioration de son BG.
    - Gain de PnJ (en fonction de la mission et selon le MJ) > et cela est tout à fait possible, car les PnJ peuvent être incarnés par des membres (nous avons déjà vu ça avec des joueurs très bon RP, il est recommandé de ne pas donner de PnJ à un joueur inexpérimenté ou possédant un faible niveau RP).
A noter que lorsqu'un joueur a achevé une mission, il ne perd rien. Il serait injuste de faire subir au joueur une perte alors qu’il aurait incarné son personnage jusqu’au bout. Si une perte est à noter à la fin de la mission V, on entre alors dans la mission X (euuuh, oui drôle de nom... pas la mission à laquelle vous pensez), dont je vous parlerais plus tard.

Missions Complexes (Missions X) :
Autre cas de missions, des missions au sens parfois très compliqué. Ce qui fait des missions complexes est l’expérience du MJ ainsi que celle du joueur. Il est recommandé d’effectuer ce genre de mission que si le potentiel de Rp, d’imagination et d’interprétation des résultats est élevé (car souvent, dans ce genre de mission, les joueurs doivent faire appel à un lancement de dé). Une mission en X peut être longue et demande aussi une présence permanente du MJ ainsi que des joueurs.

La mission en X démarre, comme une V, n’importe où. Le problème est que le point sur lequel on arrive ne mène pas à une fin de mission ou à un gain de biens. En effet, la mission peut conduire n’importe où. Cela peut très bien mener à une mission Y, ou à une nouvelle mission X. En général, le MJ fait en sort que la mission se finisse un jour où l’autre. Dans ce cas, on peut définir une mission de la sorte classée dans des missions XxV (où x est un nombre définit de X), sinon, on entre dans une toute aute catégorie de mission qui est la O (où l'on tourne autour du pot). Deux choses sont à noter avant de passer à la suite : premièrement, les actions concernent directement le personnage ; et deuxièmement, les points varient en fonction du MJ et de la mission.
Voici les différents points de passage d’une mission à l’autre :
    - Le héros rencontre un PNJ qu’il doit :
      • Combattre >
        o Gain du combat = apprentissage sur le BG du PNJ qui entraîne une nouvelle mission/histoire.
        o Perte du combat = capture du héros et éventuel commencement d’une évasion.
        o Annulation du combat = connaissance des causes et poursuite du RP.

      • Aider >
        o Aide accepté = poursuite obligatoire vers une nouvelle mission
        o Aide refusée = déclenchement d’un combat ou abandon de la mission.

      • Informer >
        o Pousse le joueur à aller s’informer sur la dite information.
        o Entraîne forcément une réaction de la part du PNj lorsqu’il prend connaissance de l’information donnée.
        o Info donnée = réussite de la mission + mission supplémentaire donnée par le PNJ.
        o Info gardée = colère du PNJ, intimidation, torture, ou pot de vin.

      • Escorter >
        o Escorte réussie = réussite de la mission + missions supplémentaire donnée par le PNJ.
        o Escorte échouée (mort du PNJ) = combat, capture du personnage.

    - Le héros tombe sur un objet qu’il doit :
      • Rapporter >
        o Réussite = poursuite obligatoire vers une nouvelle mission
        o Echec = colère du personnage qui devait récupérer l’objet, remboursement, etc.

      • Rendre >
        o Si rendu = apprentissage sur le BG de l’objet qui entraîne une nouvelle mission/histoire.
        o Si refus = poursuite avec une bagarre, une dispute etc.

    - Le héros doit :
      • Réparer quelque chose >
        o Réussite = poursuite de la mission avec Bonus.
        o Echec = poursuite de la mission avec Malus.

      • Trouver quelque chose >
        o Réussite = poursuite de la mission avec Bonus
        o Echec = poursuite de la mission avec Malus.

      • Effectuer une tâche X >
        o La tâche est effectuée selon la mission. Par exemple, si il se trouve dans un vaisseau, le héros devra esquiver des tirs de laser pour ne pas exploser.
Remarquez qu’on entre tout de même dans des missions assez sérieuses et compliquées qui peuvent toutes prendre des tournures différentes. A noter aussi que seul une petite partie des possibilités sont présentées ci dessus et qu’il vous est tout à fait possible de modifier quelques lignes pour rajouter du piment à vos mission.