La Guerre de Tion
Pendant des milliers d'années, vous avez fermé nos mondes. Pendant des milliers d'années, vous avez coupé nos relations. Pendant des milliers d'années, vous nous avez ignoré. Et aujourd'hui, vous décidez de nous rejeter ? Nous avons suffisamment attendu. Aujourd'hui, il est temps de vous faire comprendre que nous ne sommes ni vos jouets, ni vos amis. Ce que nous sommes ? Nous sommes la fin de votre règne sur cet Espace. Nous sommes ce qui mettra fin à votre obédience sur Tion. Nous sommes... Les Enfants de Tion.
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Bienvenue dans le scénario inédit de la Guerre de Tion.
Pendant des milliers d'années, vous avez fermé nos mondes. Pendant des milliers d'années, vous avez coupé nos relations. Pendant des milliers d'années, vous nous avez ignoré. Et aujourd'hui, vous décidez de nous rejeter ? Nous avons suffisamment attendu. Aujourd'hui, il est temps de vous faire comprendre que nous ne sommes ni vos jouets, ni vos amis. Ce que nous sommes ? Nous sommes la fin de votre règne sur cet Espace. Nous sommes ce qui mettra fin à votre obédience sur Tion. Nous sommes... Les Enfants de Tion.
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Bienvenue dans le scénario inédit de la Guerre de Tion.
Cet Event consiste à vous plonger dans l'intrigue scénaristique entourant la Ceinture de Tion, à travers une guerre de position entre 3 grandes factions majeures de cette partie de l'espace galactique. S'opposent ici les Enfants de Tion à l'Empire Galactique. Ce dernier, à la fin de la Guerre des Clones, divisa la Ceinture de Tion en trois parties afin de séparer les pouvoirs du secteur. D'un côté la maison Tion, possédant l'Hégémonie Tionese et revendiquant les pleins pouvoirs, et de l'autre la maison Cron, dirigeant d'une poigne de fer la Mandature Cronese. Au centre, l'Empire galactique dirige la Coalition, et surveille attentivement chacun de ses voisins ainsi que l'ensemble des déplacements de marchandises sur la Route Perlemienne.
Cliquez ici pour dérouler l'aspect stratégique du scénario :
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Durant l’entièreté de l'Event, vous aurez la possibilité de conquérir les 6 territoires présents sur l'amas de Tion, si tant est que vos adversaires vous laissent faire. Le Soleil Noir est omniprésent dans cette partie de la galaxie et son influence est extrêmement grande. Cependant, les tensions politiques échappent aux Vigos et Barons en place et Xizor lui même attend de voir le dénouement de la situation présente avant de lancer de premières négociations avec les réseaux en place.
Chaque camp est divisé en deux parties. La première est l'appartenance totale. Ainsi, les Maisons de Tion, Cron et le Territoire Impérial sont les centres majeurs des 3 camps mis en opposition. Ces zones sont difficile à conquérir, et facile à défendre. Elles peuvent cependant évoluer selon le dénouement du scénario. La seconde est une sorte d'obédience, de loyauté, envers l'un des 3 camps. Au départ, l'Empire est omniprésent dans les 3 zones externes, mais ces dernières sont facilement influençables en début de partie et peuvent s'avérer être de précieux atouts, ou de sérieux défauts.
Chaque camp est divisé en deux parties. La première est l'appartenance totale. Ainsi, les Maisons de Tion, Cron et le Territoire Impérial sont les centres majeurs des 3 camps mis en opposition. Ces zones sont difficile à conquérir, et facile à défendre. Elles peuvent cependant évoluer selon le dénouement du scénario. La seconde est une sorte d'obédience, de loyauté, envers l'un des 3 camps. Au départ, l'Empire est omniprésent dans les 3 zones externes, mais ces dernières sont facilement influençables en début de partie et peuvent s'avérer être de précieux atouts, ou de sérieux défauts.
Comment se déroulera ce RP ?
Avant toute chose, vous devez comprendre qu'il ne s'agit pas ici d'une bataille habituelle. Vous allez être confrontés les uns aux autres et devrez interagir non pas avec un ensemble d'élément mais bel et bien avec vos adversaires politiques. Si la diplomatie est prôné dans ce RP, il y aura toujours de la place pour les guerriers. Ainsi, vous pourrez choisir différentes façons de conquérir les territoires de la Ceinture de Tion. Par la force, par la diplomatie, ou bien par d'autres moyens que vous saurez imaginer ? L'objectif est simple, vous devez contrôler l'ensemble des territoires soit par influence, soit par obédience. Celui qui parviendra à tout contrôler changera la face de la Ceinture de Tion à tout jamais dans l'histoire de SWOR !
Mais avant de poursuivre dans les explications, il est indispensable de vous présenter la façon dont vous pourrez développer vos zones territoriales afin de mieux anéantir vos ennemis. La stratégie peut vous paraître excellente, tout comme s'avérer bancale. Ce qui est sûr, c'est que ce RP nous réservera bien des surprises. Voyons voir ce qu'il sera possible de construire...
Cliquez ici pour dérouler l'aspect bâtiments du scénario :
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Fonction : +10% de chances de convaincre un PNJ de l'Event
Production : Aucune
Coût total : 100.000 Cr
Construction : 2 Jours
Rapporte : 20.000 Cr / Semaine
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Fonction : +20% de chances de convaincre un PNJ de l'Event (total = 30%)
Production : Permet d'enrôler des troupes d'infanterie
Coût total : 500.000 Cr
Construction : 4 Jours
Rapporte : 30.000 Cr / Semaine
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Fonction : +30% de chances de convaincre un PNJ de l'Event (total = 60%)
Production : Permet de construire des pièces d'artillerie
Coût total : 750.000 Cr
Construction : 1 Semaine
Rapporte : 35.000 Cr / Semaine
Explications : Les palais vous serviront à développer votre base interne. Lorsque vous discuterez avec des PNJ que le MJ incarnera, vous aurez plus de chance de le convaincre de rejoindre votre cause en ayant un plus grand prestige qu'en ayant un palais assez miteux. Plus votre palais est grand, plus vous réussirez à étendre votre zone d'influence. De plus, il vous sera possible de recruter des troupes impériales pour vous défendre en cas d'attaque, car ne l'oublions pas, la tension est suffisamment tendue pour qu'une attaque survienne ! Il ne peut-y avoir qu'un palais par territoire.
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Fonction : -1 influence adverse sur le territoire
Production : Aucune
Coût total : 100.000 Cr
Construction : 3 Jours
Rapporte : 8.000 Cr / Semaine
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Fonction : +1 d'influence sur les territoires adjacents
Production : Aucune
Coût total : 300.000 Cr
Construction : 1 Semaine
Rapporte : 15.000 Cr / Semaine
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Fonction : Permet de créer 1 relation commercial par port
Production : Rentrée régulière d'argent
Coût total : 50.000 Cr
Construction : 1 Semaine
Rapporte : Selon le commerce établi
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Fonction : Ajoute +1 d'attaque et de défense à une unité de votre choix
Production : Permet la construction d'un Palais Niv.3
Coût total : 600.000 Cr
Construction : 10 Jours
Rapporte : Rien
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Fonction : Permet de créer des flottes
Production : Chasseur si Palais Niv.1/Croiseur si P.Niv.2/Frégate si P.Niv.3
Coût total : 800.000 Cr
Construction : 2 Semaine
Rapporte : 5.000 Cr / Semaine
Explications : Il existe ainsi 3 façons générales de réussir à remporter la partie. La première est par le taux d'influence (détaillé ci après), changeant en fonction du nombre d'Hotels. La seconde est par la force, en menaçant vos adversaires, ou en les attaquant. Et la troisième via le RP, car vous n'aurez aucune limites de RP, vous serez des personnages à part entière, et pourrez même incarner votre PJ si vous souhaitez tenter de garder une relation avec la Ceinture de Tion, si tant est que vous gagnez l'Event.
Cliquez ici pour dérouler l'aspect commercial du scénario :
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Attention, ça devient un peu plus compliqué !
Sur la carte ci dessus, les voies commerciales sont représentées en bleu et les frontières sont des traits grisés. Chaque zone détient sa capitale. La planète capitale sera le lieu où se feront toutes vos constructions. Il vous sera possible de commercer avec d'autres régions, et même de commercer avec des régions extérieures à la Ceinture afin de vous assurer un soutien financier dans votre campagne. Mais attention, vous êtes limités à un commerce par spatioport détenu (vous pouvez en construire plusieurs cependant). Pour vous aider, voici la liste des relations commerciales que vous pourrez établir dans vos RP :
Notez cependant que si vous souhaitez commercer avec l'un des Secteur énoncé, vous devrez le préciser, et le MJ se chargera de vous dire si ledit secteur accepte ou non de commercer directement avec vous tout en soutenant votre cause. C'est également ici qu'entre en compte le pourcentage de chances de convaincre un partenaire PNJ de commercer avec vous. Dans l'idéal, la valeur est de 39% pour chacun des mondes/secteurs présents. Ainsi, vous aurez au maximum 99% de chances de commercer avec un de ces secteurs et recevoir ainsi des crédits quotidiennement.
Il est possible de commercer avec des régions au sein même de la Ceinture, à condition que ces dernières appartiennent à un camp opposé. Pour la somme que vous y gagnez par jour, elle sera définie en fonction du secteur et de ses gains hebdomadaires. Ainsi, il vous sera possible de vous lier à l'un de vos adversaire temporairement pour battre un opposant. Faites très attention, les maisons Tion et Cron sont opposées l'une à l'autre, et l'Empire fait office d'intermédiaire, ne songez pas à faire une alliance diplomatique entre les deux maisons !
Sur la carte ci dessus, les voies commerciales sont représentées en bleu et les frontières sont des traits grisés. Chaque zone détient sa capitale. La planète capitale sera le lieu où se feront toutes vos constructions. Il vous sera possible de commercer avec d'autres régions, et même de commercer avec des régions extérieures à la Ceinture afin de vous assurer un soutien financier dans votre campagne. Mais attention, vous êtes limités à un commerce par spatioport détenu (vous pouvez en construire plusieurs cependant). Pour vous aider, voici la liste des relations commerciales que vous pourrez établir dans vos RP :
- S. Corporatif : Forte influence impériale / Extrêmement riche
S. Perlemien : Forte influence impériale / Très riche
S. Noyau : Extrême influence impériale / Très riche
S. Calamari : Forte influence Tionaise / Riche
S. Vorzyd : Forte influence impériale à ascendance cronaise / En crise
S. Nilgaard : Forte influence impériale à ascendance tionaise / Richesse moyenne
S. Pakuuni : Forte influence impériale à ascendance tionaise / Pauvre
S. Sertar : Forte influence impériale à ascendance cronaise / Pauvre
Notez cependant que si vous souhaitez commercer avec l'un des Secteur énoncé, vous devrez le préciser, et le MJ se chargera de vous dire si ledit secteur accepte ou non de commercer directement avec vous tout en soutenant votre cause. C'est également ici qu'entre en compte le pourcentage de chances de convaincre un partenaire PNJ de commercer avec vous. Dans l'idéal, la valeur est de 39% pour chacun des mondes/secteurs présents. Ainsi, vous aurez au maximum 99% de chances de commercer avec un de ces secteurs et recevoir ainsi des crédits quotidiennement.
Il est possible de commercer avec des régions au sein même de la Ceinture, à condition que ces dernières appartiennent à un camp opposé. Pour la somme que vous y gagnez par jour, elle sera définie en fonction du secteur et de ses gains hebdomadaires. Ainsi, il vous sera possible de vous lier à l'un de vos adversaire temporairement pour battre un opposant. Faites très attention, les maisons Tion et Cron sont opposées l'une à l'autre, et l'Empire fait office d'intermédiaire, ne songez pas à faire une alliance diplomatique entre les deux maisons !
L'aspect Militaire à Présent
Il vous sera possible d'enrôler des unités militaires, ce afin de vous assurer la plus grande protection ou encore permettre d'attaquer vos adversaires. Gardez bien à l'esprit que les unités se distinguent par l'attaque et la défense. Le nombre de point indiqué est équivalent à la puissance de l'unité. Ainsi, une unité ayant 2 en défense se battant contre une unité ayant 1 en attaque sera gagnante. Autre exemple, une unité ayant 3 en attaque, agressant alors une unité ayant 4 en défense sera perdante. Pour résumer, lorsque deux unités entrent en combat, l'attaquant se mesure au défenseur, et celui avec le plus grand score l'emporte.
Cliquez ici pour dérouler l'aspect militaire du scénario :
NB :
Infanterie (Max. 12)
Attaque : 2
Défense : 1
Coût total : 15.000 Cr
Temps de Production : 24 Heures
Artillerie (Max. 6)
Attaque : 2
Défense : 3
Coût total : 50.000 Cr
Temps de Production : 48 Heures
Chasse (Max. 3)
Attaque : 3
Défense : 2
Coût total : 100.000 Cr
Temps de Production : 3 Jours
Croiseur (Max. 2)
Attaque : 4
Défense : 6
Coût total : 500.000 Cr
Temps de Production : 6 Jours
Frégate (Max. 1)
Attaque : 8
Défense : 8
Coût total : 1.000.000 Cr
Temps de Production : 2 Semaines
Uniques :
- En cas d'égalité le défenseur gagne.
- Les points se cumulent si les unités sont au même endroit.
- Notez que vous êtes limités sur le nombre de productions.
- Les unités terrestres attaquent les terrestres et aériennes.
- Les unités aériennes n'attaquent pas les unités terrestres.
- Pour déplacer l'infanterie dans l'espace, il faut un croiseur.
- Pour déplacer l'artillerie dans l'espace, il faut une frégate.
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Attaque : 2
Défense : 1
Coût total : 15.000 Cr
Temps de Production : 24 Heures
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Attaque : 2
Défense : 3
Coût total : 50.000 Cr
Temps de Production : 48 Heures
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Attaque : 3
Défense : 2
Coût total : 100.000 Cr
Temps de Production : 3 Jours
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Attaque : 4
Défense : 6
Coût total : 500.000 Cr
Temps de Production : 6 Jours
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Attaque : 8
Défense : 8
Coût total : 1.000.000 Cr
Temps de Production : 2 Semaines
Uniques :
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image] | Destroyer Stellaire Impérial Conditions : 1 Palais Imposant + 1 Complexe Industriel + 1 Base de Commandement Coût : 3.500.000 Crédits Attaque : 10 Défense : 12 Temps : Arrivée sur la capitale en 10 jours |
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image] | Chasse Excellente Tionnaise Conditions : 3 Unités de Chasseur + Mener au moins 1 Bataille victorieuse Coût : 2.000.000 Attaque : Annule tous les points d'attaque et de défense de la chasse adverse (2 d'attaque) Défense : 4 Temps de Production : Arrivée sur la capitale en 1 semaine |
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image] | Yatch de Luxe Cronnais Conditions : Détenir 5 Partenariats Commerciaux Actifs + 1 Hôtel Royal sur chaque Secteur possédé Coût : 2.500.000 Attaque : Augmente l'influence de Cron dans le secteur de+10% par jour (1 d'attaque) Défense : 3 Temps de Production : Arrivée sur la capitale en 3 jours |
Créer un PNJ pour l'Occasion
Merci de ne répondre à ce topic que si vous souhaitez vous créer un PNJ provisoire pour l'Event.
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Code:
[color=goldenrod][b]Nom :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Race :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Sexe :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Âge :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Métier :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Popularité :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Faction :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Histoire :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Caractère :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Aime :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]N'aime pas :[/b][/color]
[color=goldenrod][b]Inventaire :[/b][/color]
Dernière édition par Narrateur le Lun 3 Sep 2012 - 0:24, édité 26 fois