Rappel du premier message :
Critiques ? Suggestions ? Coup de poing dans la gueule ?
Voila, comme vous l'aurez constaté, les combats spatiaux se tactifient de plus en plus, d'abord avec la réforme éco qui rend possible la gestion plus précise d'un seul batiment, puis avec le fait que les joueurs prennent de plus en plus connaissances de leurs nouveaux bâtiments de guerre et donc élaborent toujours plus de techniques basées sur les capacités spéciales de leurs vaisseaux. Mais les règles ne suivent pas. Dommage ! Quand on sait le potentiel qu'il peut y avoir dans une bataille à doter un vaisseaux de guerre de d'avantage de "personnalité" ! Je propose donc, une fois encore, de nouvelles règles de tactification des combats spatiaux (pour les combats terrestres, je pense que ce qui entre en tête des choses à prendre en compte n'est pas l'unité, mais la topographie et les positions. Concrètement, un char lourd est un char lourd et il massacre au moins 50 soldats avant de sauter, à moins qu'un type ne vienne poser un lance-roquette quelque part x)). Voici le gros pavé que j'ai imaginé pour mettre en place une sorte d'interface de gestion des croiseurs et destroyers :
NB : Je m'inspire ici de jeux comme Battlefront, EVE Online et Empire At War , et bien sûr des films et des BD et de ce qui peut être dit par notre amis George ou les auteurs sur les combats spatiaux dans SW.
NB : Je m'inspire ici de jeux comme Battlefront, EVE Online et Empire At War , et bien sûr des films et des BD et de ce qui peut être dit par notre amis George ou les auteurs sur les combats spatiaux dans SW.
Combattre dans l'Espace, diriger votre vaisseau : L'interface de commandement
Quand entre-t-elle en compte ?L'interface de commandement est là pour apporter plus d'intérêt à la gestion d'un vaisseaux spécifique. Il va ainsi s'agir d'un croiseur et d'un destroyer en général dans toutes les batailles spatiales, du vaisseau Amiral d'une flotte de frégate, ou d'une frégate si elle venait à combattre seule dans un topic quelconque. Dans tout les cas, seuls trois vaisseaux pourront être dotés de cette interface de gestion plus précise par bataille. En effet, vous vous imaginer crée une interface pour chacune des 25 frégates de votre escadre ? Naturellement, indépendamment de ces vaisseaux mieux gérés, il n'y a pas de limite aux interfaces de gestion dont seraient dotés des vaisseaux de joueurs. C'est à dire qu'un vaisseau de joueur est forcément doté d'une interface gestion, même si la flotte comprend plus de trois joueurs.
Quel est son objectif ?Rendre tout simplement beaucoup plus intéressant le poste de capitaine, mais aussi intégrer de nouvelles variables dans la bataille : la logistique en tout premier lieux.
Que comprend-t-elle ?Spoiler :Les éléments vitaux du Vaisseau :Pour simplifier il s'agit d'une forme de "points de vie". Sauf qu'on ne parle pas ici d'un système dont les dégâts sont gérés par des dès. En fait, comme les indicateurs de pertes de vos troupes, ces points de vie correspondent à une forme de bilan des pertes.
- Boucliers : La puissance de vos boucliers exprimés en pourcentage. Il y a trois sous-champs : les boucliers avant, arrière, babord et tribords, chacun formant une démi-sphère. Les boucliers supérieurs et inférieurs sont donc compris. A partir de 10%, on considère que vos boucliers déflecteurs protègent mal contre tout ce qui est dommages cinétiques et explosifs, ces derniers commencent donc à vous faire mal au blindage.
- Blindages : La puissance de votre blindage la encore exprimé en pourcentage. Attention ! Des armements à pénétration, (armes cinétiques), peuvent parfois infligé des dommages aux blindages, et aux boucliers. De même, des armes énergétiques font, par principe, très très mal aux blindages (oui. C'est pour ça que vous avez des boucliers). Pour vous la faire courte, quand vos boucliers se cassent la figure, commencez sérieusement à envisager la retraite ... Le Blindage ne vous protégera pas éternellement !
- Structures : L'Etat de votre structure. Lorsqu'elle tombe à zéro, votre vaisseau est détruit.
L'Energie :La bonne gestion de l'énergie, c'est la vie (et c'est aussi le cœur de l'interface). Bien dépensés et bien affectés, vos points énergétiques peuvent augmenter les capacités de votre vaisseau de manière provisoire sur trois secteurs : les réacteurs, les boucliers, et les armes. Attention, hormis les boucliers, ces données sont RELATIVES (au MJ principalement). Comme montrer ci-après :
- Non-Affectée : Par définition, 50 points d'énergie peuvent être repartis entre vos divers sous-systèmes, permettant ainsi d'accroitre les capacités de votre vaisseau. A noter qu'il s'agit ici d'énergie supplémentaire en plus de l'energie déjà affecté à vos systèmes pour le maintien de base de ces derniers. Tout changement d'affectation énergétique prend un tour !
- Incapacités : Certaines actions, ou certaines armes, incapacitent les facultés énergétiques de votre vaisseau. Chaque tours, 10 points de ce champ remontent vers le champ Non-Affecté.
- Armement : De base, votre armement bénéficie de 10 points affectés à ce dernier. Cela représente ses dégats "basiques". Si vous affecter 10 points de plus ses armes seront deux fois plus puissantes (mais gare à la surchauffe !). ATTENTION : Ca ne veut pas dire que mettre 20 points sur vos armes signifiera que vous devenez des malades dans vos têtes qui infligent 20% de dommages aux éléments vitaux de l'adversaire !
- Réacteurs : De base 10 points sont affectés. Vous pouvez la encore en affecter plus (mais vous n'irait pas deux fois plus vite ! C'est lourd un vaisseau). A noter que la vitesse de 140 MGLT d'un X-Wing par exemple, n'est atteinte que lorsqu'au moins 50 points sont affectés à ses réacteurs (et naturellement, un croiseur Calamari n'ira pas plus vite qu'un X-Wing s'il affecte toute sa puissance sur les réacteurs. Même si le X-Wing ne met qu'un point d'énergie dessus !). Il ne s'agit PAS d'une définition de la vitesse du vaisseau, mais de la puissance que vous assignez à vos réacteurs. En clair, il ne faut pas mettre une puissance de 1 sur vos réacteurs pour aller à 10 km/h et une puissance de 90 pour aller à Mach 5. C'est juste une donnée relative qui permet de dire, entre deux vaisseaux ayant une vitesse égale de base "ok, à cause de la puissance qu'il mets sur ses réacteurs, celui-là va plus vite. La plupart de ces données fonctionnent par comparaison, et par décision MJ.
- Boucliers : De base à 5 pour chaque sous-champs. En fait, le seul vrai intérêt du truc, puisque vous allez passer votre temps à gérer la puissance de vos boucliers. A quoi servent ces points ? C'est très simple : il s'agit de la vitesse de rechargement de vos boucliers (oui, l'intérêt d'un bouclier, c'est surtout que c'est une protection qui se régénère). Si vous placez un point d'énergie dans vos boucliers avant, ils se régénèreront d'un pour cent par tour. Capich ? Pas compliqué hein ?
Notez enfin, que l'énergie peut-être détruite (enfin, rendue inactive), par l'emploi d'armement ioniques directement sur la superstructure du vaisseau, empêchant ainsi à son capitaine de faire usage de ces précieux points !
Sous-systèmes :Ils sont qualifié par quatre adjectifs : Opérationnels (ça fonctionne parfaitement), Endommagés (ça fonctionne mal), Hors d'usage (ce n'est pas détruit, et des opérations de réparation d'urgence permettent de le faire passer à nouveau en endommagé, moyennant une perte de temps, et un bon usage de votre équipage), Détruit (C'est foutu, l'arrêt à la case chantiers spatiaux et remplacement est obligatoire).
- Passerelle : Le poste de commandement. En cas de destruction, une passerelle secondaire, située au cœur du vaisseaux, entre toujours en action, mais généralement, les gens aux commandes de cette dernière visent comme des pieds. Sa fonction principale est surtout de mettre le vaisseau en sécurité le temps de faire des réparations d'urgence (installer des caméras à l'ancienne position de la passerelle par exemple), qui permettront de retourner au combat, toujours avec une efficacité assez réduite néanmoins (généralement, lorsque la passerelle est détruite, vous étiez le capitaine, et vous étiez dessus. Donc par définition, vous êtes mort.)
- Générateurs de bouclier : Si ces derniers sont détruit, les boucliers sont désactivés.
- Générateurs d'énergie : Si ces derniers sont détruits, et ben y'a plus d'énergie. Le vaisseau est immobile, il ne tire plus, n'a plus de boucliers, ne communique même plus ... Enfin, bref, ne sert plus à rien le temps que les générateurs d'urgence se mettent en route.
- Générateurs d'urgence : Vous permettent d'utiliser 10 points d'énergie, généralement, vous les mettrez sur vos réacteurs pour vous tirer fissa.
- Hyperdrive : Pour sauter en hyperespace. A un générateur autonome (qui, s'il est débranché, donne dix points d'énergie).
- Réacteurs : Pour bouger. Ça sert. S'il est détruit, vous ne bouger plus (et avez tout intérêt à réaffecter l'énergie de vos réacteurs à vos boucliers ...)
Systèmes d'Armes :Toutes les armes du vaisseau sont listées ici. Elles peuvent être détruites ! Réduisant ainsi la puissance de feu de ce dernier. Vous trouverez en outre plusieurs mentions entre parenthèses :
- Type d'Arme : Il en existe plusieurs :
- Énergétiques : Les lasers, turbolasers, quad-lasers et autres armes plasmiques sont des armes énergétiques. Ils sont très efficaces contre les blindages, et sont moyennement efficaces contre les structures. Ils sont relativement inefficaces contre les boucliers. Ils n'ont pas besoin de munitions mais d'un minimum de 10 points d'énergie affectés aux armes pour fonctionner (sauf usage de missiles énergétiques).
- IEM : Les ions et les turbolasers, sont des armes à Impulsion Electro-Magnétiques ils sont très efficaces contre les boucliers et peuvent finir par atteindre les points d'énergie du vaisseau si le blindage ou la structure de ce dernier sont bombardés à très haute dose. Ils n'ont pas besoin de munitions mais d'un minimum de 10 points d'énergie affectés aux armes pour fonctionner (sauf usage de missiles IEM).
- Cinétiques : Les Armes Cinétiques regroupent les Canons à Hypervélocité principalement. Ils ont besoin de munitions et d'au moins 30 points d'énergie affectés aux armes pour fonctionner (sauf usage de missiles cinétiques). Après usage, ces 30 points sont incapacités ! Ca veut dire que si vous avez bien lut, et que vous utilisez un CAM raisonnablement, les armes cinétiques ne tirent qu'une fois tout les 4 tours ! La plupart de ces armes ont de bonnes chances d'ignorer les boucliers, de frapper directement les blindages, et d'infliger des dommages plutôt sévères à la structure. Après usage, les points utilisés pour tirer sont incapacités.
- Explosives : Les armes explosives regroupent l'ensemble de l'armement conventionnel, ou actuel (les armes énergétiques sont, naturellement, toutes explosives. Il est possible que certaines ogives de CAM soient explosives, occasionnant alors de très gros dommages. Votre principal soucis avec cet armement, serra de parvenir à atteindre la structure du vaisseau. Une fois que vous y serrez, well, vos ennemis n'auront plus aucune chance. Une explosion au cœur de la structure d'un vaisseau est suffisante pour le mettre hors combat, voire, détruire certains de ses sous-systèmes. La plupart n'ont pas besoin d'énergie pour fonctionner (fonctionnent par une énergie mécanique provoquée soit par l'explosion de la douille qui les propulse, soit par le carburant d'un missile.
Les Munitions : Les armes énergétiques et ioniques n'en ont pas besoin. En revanche, les Canons à accélération Magnétique, les lances-missiles, et les canons conventionnels (si jamais on trouve un seul vaisseau qui en aient un) en ont besoin. Actuellement, il existe 4 types de munitions. Les munitions doivent être achetées avant le combat par les joueurs (il vous suffit d'aller sur Druckenwell (blastech) pour en trouver, ou d'aller voire des joueurs qui ont lancé des fabriques de munitions). Missiles à concussion : Type d'arme : Explosive. Efficace contre les chasseurs. Missiles à fragmentation explosant aux coeurs des formations de chasse ennemies et leur infligeant de lourds dommages. Prix de production : 10 crédits. (Un missile à concussion n'existe qu'en calibre léger). Missiles à proton : Type d'arme : Explosive/Cinétique. Efficace contre les Blindages et la structures. Missiles à pénétration, permettant d'ignorer les boucliers pour infliger de sérieux dommages au blindage. Prix de production : 15 crédits. (Calibre Moyen : 25 Crédits, Calibre Lourd : 50 créditsà Projectile CAM standard : Type d'arme : Cinétique. Efficace contre les blindages et la structure. Charge cinétiques ignorant les boucliers et dans 50% des cas les blindages pour infliger de sérieux dommages à la structure. Prix de production : 1000 Crédits. (Calibre Lourd : 5000 Crédits). Bombes Plasma : Type d'arme : Energétique/Explosive. Efficace contre les boucliers, les blindages et la structure, non propulsé, une bombe plasma est faite pour viser des installations qui se trouvent sous le vaisseau. Prix de production : 40 Crédits.
Note : Sauf si un joueurs venait à en décider autrement, Blastech vend cet armement à 3 fois son prix de production. Par ailleurs, il est possible pour un joueur de ne plus avoir à compter les munitions sur tout ses vaisseaux en établissant des "contrats" d'approvisionnement avec les fabriques de munitions dans la galaxie. A lui de fixer, avec son appréciation personnelle, la valeur du contrat. En outre, il doit naturellement continuer à charger ses vaisseaux en munitions au début de chaque bataille, et à les compter dans la bataille.
Les munitions diminuent selon l'appréciation du MJ à la lumière des actions des joueurs : ainsi, si le joueur n'ordonne de ne tirer qu'une bordée ce tour-ci, il aura perdu un missile par silos. S'il ordonne de faire feu à volonté, le MJ décidera du nombre de missiles tirés.
Un exemple ?Spoiler :Vaisseau : Accuser
Capitaine : Dark Vador
Faction : Empire Galactique
Éléments Vitaux :
- Boucliers :
- Avant : 100%
- Arrière : 100%
- Babord : 100%
- Tribord : 100%
Blindages : 100% Structures : 100% Energie :
- Non-Affectée : 50
- Incapacités : 0
- Armement : 10
- Réacteurs : 10
- Boucliers :
- Avant : 5
- Arrière : 5
- Babord : 5
- Tribord : 5
Sous-systèmes :
Passerelle :
Opérationnelle
Générateurs de bouclier :
Opérationnels
Générateurs d'énergie :
Opérationnels
Générateurs d'urgence :
Opérationnels
Hyperdrive :
Opérationnels
Réacteurs :
Opérationnels
Systèmes d'Armes :
- 60/60 Canons Turbolasers Quadruples (Armes Énergétiques/IEM) (Pas de munitions)
- 60/60 Canons à ions (Armes IEM) (Pas de munitions)
- 2 Batteries ioniques Lourde (Armes IEM) (Pas de Munitions)
- 6 Barbettes Quadritubes de turbolasers superlourds (Armes Énergétiques/IEM) (Pas de munitions)
Cette interface est-elle modifiable par le "tunning" de mon vaisseau ?
Bien sûr ! Le but est de vous offrir une gestion plus intéressante du batiment, mais aussi de vous permettre de le tuner à loisir et de faire en sorte que cela soit accessible pour un MJ. Pas que vous ayez tout le temps à lui rappeler :"Cher MJ, comme vous devez peut-être le savoir, mon vaisseau dispose de lanceurs de missiles Freigtech Arbalest 200, et de munitions de type Ogives au Tungstène F200. Prenez-le en compte dans mon RP !"
Mais que vous ayez juste à poster votre interface, avec un petit lien vers la fiche du vaisseau, permettant au MJ de le vérifier au début du RP, puis de ne plus s'en occuper par la suite, et à vous, de gérer pleinement le gros tas de modules que Freigtech vous offrira à la vente ! (Je fais ma pub en même temps en sachant que ce passage sera effacé par Quech quand il postera la présentation ).
REMARQUE IMPORTANTE :
Le But de l'Interface, est de vous fournir un accès à l'information sur votre vaisseau. N'oubliez pas que le MJ continue de vous noter en fonction de votre RP, et de la qualité de votre stratégie. Faites-moi confiance, ils n'aimeront pas voir apparaitre des RPs blindés de chiffres et de champs qui leurs paraitront louches ...
Critiques ? Suggestions ? Coup de poing dans la gueule ?