Les Réseaux souterrains
Afin de permettre, principalement à l'Alliance Rebelle, aux hutts et aux pirates de développer leurs RP et leurs activités, voici le topic qui recensera les bâtiments qui leurs seront propres. Au sein de ces bâtiments, l'Empire et les Mandaloriens ont accés à deux structures uniquement : les antennes et les réseaux de surveillance. Les Rebelles ont pour améliorations spécifiques les améliorations Piraterie Idéologique, et Mercenariat idéologique, qui ne sont accessibles à aucune autre factions, tandis que pirates et hutts détiennent pour avantage l'amélioration Recrue Otage, qui n'est accessible à personne d'autre. Vous comprendrez en lisant.
Les champs de caractéristiques de ces unités rassemblent : leurs coûts, leur entretien mensuel, leur risque de découverte (nul, faible, moyen ou élevé), qui est un indicateur permettant aux MJ de modérer les RPs des adversaires des réseaux qui chercheront à les découvrir, leurs avantages et leurs inconvénients, ainsi que leur durée de construction. Sans attendre, voici la première structure.
Support des réseaux :
Antenne :
Cout : 5 millions
Entretien : 100 000
Risque de découverte : Faible
Avantages :
L'antenne est une base d'opération. Elle compte 5000 membres qui se régénèrent automatiquement. Elle peut donc se comporter comme une unité et mener attaques et attentats avec du materiel de base : soldats, speeders civils modifiés, et armes lourdes portatives (mortiers, canons, mitrailleuses). Cet avantage est perdu dés que l'antenne est spécialisée car la totalité des membres de celle-ci sont occupés par leur nouvelle tache.
L'antenne permet également aux joueurs de s'alimenter en munitions, armes et nourritures, mais sa fonction principal reste d'héberger un réseau (un seul réseau par antenne).
Inconvénients :
Aucuns
Temp d'implantation : 1 semaine IRL
Amélioration de l'Antenne :
Connections
Cout : 100 000 Crd/Antenne
Entretien : /
Risque de découverte : Faible
Avantages :
Les antennes connectés sont mieux coordonnées et augmentent l'efficacité de leurs réseaux de 10%.
Les joueurs peuvent maintenant faire transiter des armes au cours d'opérations de contrebande bien menées avec un risque minime d'être localisé par les forces de sécurité planétaire
Inconvénients :
Si une antenne est repérée, il y a un risque moyen que les antennes qui lui soient connectée soit elles aussi repérées.
Temps d'implantation : 1 semaine
PC Local
Cout : 500 000 Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Faible
Avantages :
Les Antennes sont encore mieux coordonnées grâce à la présence d'un chef qui accroit l'efficacité de leurs réseaux de 10%.
Inconvénients :
Si ce PC est détruit, les réseaux des antennes qui lui sont liés deviennent inopérants pendant un mois.
Il ne peut y avoir qu'un seul PC local pour 5 antennes.
Temps d'implantation : 1 semaine
PC Sectoriel
Cout : 1 millions Crd
Entretien : 500 000 Crd
Risque de découverte : Faible
Avantages :
Les antennes sont maintenant coordonnées à un niveau sectoriel. Leurs opérations sont plus efficaces de 10%
Inconvénients :
Si ce PC est détruit, tout les PC locaux qui lui sont liés sont découverts.
Il ne peut y avoir qu'un PC sectoriel pour 5 PC locaux
Temps d'implantation : 2 semaines
Réseaux à but Militaire
Réseau de surveillance :
Coût : 5 millions Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Moyen
Avantages :
Le Réseau de surveillance donne aux joueurs espions enquêtant des ressources sous la forme d'indicateurs PNJ pouvant les orienter.
A partir du réseau de surveillance, l'officier responsable de la structure peut décider de lancer des opérations détaillées ci-après. Celles-ci n'ont pas besoin d'être décrite en RP car il s'agit d'actions particulièrement longues et barbantes pour un PJ.
Inconvénient :
En cas d'echec de ces opérations, le réseau de surveillance est découvert, et la totalité des fonds dépensées pour les mener à bien est reversée aux ennemis.
Temps d'installation : 1 semaine IRL
Améliorations du réseau de surveillance
Vigilance :
Coût : 1 million Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Nul
Avantage :
Les membres du réseau de surveillance sont particulièrement vigilant aux actions de l'ennemi. Le risque de découverte de tout les réseaux de la planète connecté au réseau de surveillance baisse d'un cran (de moyen à faible par exemple).
Inconvénient :
Aucun
Temps d'installation : 2 semaines IRL
Opérations pouvant être menées par le Réseau de surveillance :
Infiltration :
Plusieurs agents doivent remonter les filières des réseaux et antennes ennemis afin d'identifier leurs divers membres et employés. Cette opération est sujette à une action RP typée bataille entre l'attaquant et le défenseur. En cas de victoire de la défense, la totalité des fonds investis dans l'opération lui sont reversés et tout ce que les agents de l'attaquant avaient découvert est considéré comme invérifiable donc falsifié, en cas de victoire de l'attaquant, il peut considérer le réseau infiltré comme découvert. L'opération coute 5 millions de crédits à la base et 1 millions supplémentaires par mois IG. Elle dure 8 mois IG.
Espionnage :
La durée et les conséquences d'une victoire ou d'une réussite de l'opération sont les mêmes que celle d'une infiltration, sauf qu'ici, l'espion n'a pas pris le temps d'identifier les têtes pensantes de l'antenne, ce qui ne la rend pas "découverte". En revanche, le joueur espion est au courant de toute les opérations que menerait cette antenne dans les deux prochains mois IRL
Réseau de recrutement :
Coût : 5 millions Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Moyen
Avantages :
Recrutement gratuit de 5000 miliciens tout les mois
Inconvenients :
Aucuns
Temps d'implantation : 1 semaine IRL
Améliorations du réseau de recrutement :
Officiers Recruteurs :
Coût : 2,5 millions
Entretien : +100 000 Crédits
Risque de découverte : Faible
Avantages :
Augmente de 100% le nombre de recrues recrutées
Fait passer le risque de découverte à faible
Inconvénients :
Aucun
Temps d'implantation : 1 semaine IRL
Entrainement de Choc :
Coût : 5 millions Crd
Entretien : +100 000 Crd
Risque de découvertes : Egale au niveau du réseau de base
Avantages :
Les recrues recrutées sont maintenant des soldats standards.
Inconvénients :
Aucuns
Temps d'implantation : 1 semaine IRL
Mercenariat idéologique :
Coût : 5 millions
Entretien : +100 000
Risque de découverte : Faible
Avantages :
Les recruteurs n'engagent plus que des soldats qu'ils ont au préalablement motivé à combattre pour la cause de l'Alliance. Ces hommes sont alors des troupes d'élites qui se fichent de l'argent et ne veulent qu'une chose : la victoire finale. En outre, ils sont très discrets, ce qui réduit le risque de découverte du centre à faible.
Inconvénient :
Le nombre de soldats recrutés baisse de 50%
Temps d'implantation : 1 semaine IRL
Mercenariat Financier
Coût : 5 millions Crd
Entretien : +300 000 Crd
Risque de découverte : égale à celui du réseau
Avantages :
Le centre recrute maintenant des soldats
Le centre recrute 30% d'hommes supplémentaires.
Inconvénients :
Aucuns
Temps d'implantation : 1 semaine IRL
Recrues Otages
Coût : 1 millions Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : élevé
Avantages :
Les méthodes de recrutement des recrues sont maintenant condamnables. Les recruteurs prennent des otages, ou amène les individus visés à se corrompre pour les forcer à combattre. Ainsi, il recrute trois fois plus de combattants.
Inconvénients :
Les recrues ne peuvent pas être autre chose que des miliciens
Temps d'implantation : 1 semaine IRL