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Feuille de Personnage


Swor met à votre disposition le moyen d'approfondir le jeu de votre personnage au travers d'une Feuille de Personnage (merci Forumactif, ceci dit en passant ^^). Pour rassurer les pessimistes, non, cela ne sera pas utilisé pour une quelconque utilisation statistique et les compétences ne seront jamais chiffrées selon un pourcentage. Les informations fournies par les Feuilles de Personnage n'auront qu'un titre d'information et pourraient être utilisées dans le Rp comme une base de votre personnage. Attention cependant, les personnages ne se lisent pas leurs Feuilles mutuellement lorsqu'ils se rencontrent, seul le joueur derrière son écran en a conscience. Mais voyons en détail ce que vous propose les feuilles et comment les remplir.

Partie Gauche :

La première partie concerne le Background de votre personnage, elle définit toutes ses caractéristiques primaires et va servir notamment dans votre évolution Rp. Si certains champs resteront toujours les même (race, nom, ...), d'autres pourraient être amené à changer au cours du jeu obligatoirement ou en fonction de vos Rp (âge, blessures, humeur, ...)
  • Etat du personnage : Cela définit dans quel état se trouve votre personnage. Si tout va pour le mieux, vous êtes vivant. Mais il se pourrait que pour la majorité de la Galaxie vous soyez porté disparu en ce cas il faudra bien le préciser. Un personnage inactif, quant à lui, est réduit à l'état de légume pour des raisons médicales ou autres. Il est rare d'observer des morts qui ne soient pas des esprits mais on peut très bien envisager un personnage mort qui interagirait avec ses anciens alliés au moyens de souvenirs ou de flashbacks. Enfin les esprits sont des Jedi ou des Sith qui ont atteint une forme spirituelle et immortelle dans la galaxie.

  • Nom, Sexe et Âge : Pour ces trois champs il ne devrait pas y avoir de difficulté. Mais sachez que vous pouvez très bien jouer un asexué ou toute autre forme de sexe non identifié (oui, c'est une phrase étrangement dite). Pour l'âge, rappelez vous de le mettre à jour tous les 1er Janvier et 1er Juillet qui sont les dates HRP auxquelles le changement d'année IRP s'effectue. Vous pouvez également définir une date de naissance pour votre personnage, mais je ne vous conseille pas de le mettre à jour à la date correspondante réelle, ne vous cassez pas trop la tête non plus.

  • Crédits & Métier : Si les crédits commencent pour tout le monde à 200, qu'il soit chef de faction ou ivrogne, il n'est pas rare de posséder un métier qui vous rapportera un salaire mensuel, salaire que vous rajouterez tous les débuts de mois dans cette petite case. Attention, il y a une différence entre la richesse de votre personnage et celle de son entreprise/faction. Sauf cas particulier de détournement d'argent et autre, vos personnages n'ont pas à posséder les mêmes fonds que leurs entreprises. Pour ce qui est des métier, en général, lorsque vous en possédez un et à moins de changer, le responsable se charge de vous dire combien vous gagnez par mois et vous devrez alors effectuer vous même les mises à jour. Comme d'habitude, on vous fait confiance sur ce point !

  • Vaisseau personnel : Certains personnages possèdent en dehors des inventaires de flottes un vaisseau personnel particulier. Il peut parfois entrer lui même dans l'inventaire de flotte mais en ce cas le vaisseau appartient à la faction et non au PJ. Ce peut être un cargo, un vaisseau de transport, un chasseur ou encore un quelconque véhicule apte à voyer dans l'espace. Ici, vous précisez son type, sa classe et si vous le souhaitez son nom, car oui, vos petits bébés peuvent avoir un nom Smile

  • Contrôle de la Force : Bien que cela peut vous paraître étrange, votre personnage n'est pas obligé d'être sensible à la Force. En général, ces personnes sont rares et il est autant intéressant de jouer l'un ou l'autre. Les êtres sensibles à la Force peuvent avoir différentes affinités avec elle et elles sont divisées en 4 catégories. La première est une sensibilité partielle, le personnage n'a alors subi aucun entraînement mais réussit à se rendre compte qu'il contrôle certains éléments avec la Force. Les deux suivantes sont les Lumineuse et Obscure. Si vous connaissez un tant soit peu la vision manichéenne du commun des mortels, je n'ai pas besoin de vous en dire plus. La dernière, Luxienne, est une perception particulière de la Force et n'est disponible qu'aux personnages ayant participé à la Campagne Luxienne à une époque révolue de Swor.

  • Blessures : Durant le Rp, votre personnage peut être amené à se blesser plus ou moins en fonction de ce qu'il fait. Bien évidemment, les petits bobos se soignant avec pansements et désinfectants comptent parmi les blessures minimes et légères. Mais dès l'instant où la blessure est considérée comme moyenne, elle peut entraîner un handicap chez les PJ. De blessure grave à mortelle, un passage dans un centre de soin est obligatoire, quant au point critique, le personnage vacille entre vie et mort et seule la chance peut permettre un revirement de situation. Souvent, les PJ en état critique décèdent.

  • Humeur : Encore une fois, ce champ est utilisé à titre informatif et définit en général l'humeur de votre personnage. Un PJ colérique aura tendance à s'énerver plus qu'un pacifique. Je pense que je n'ai besoin d'en dire plus, cela coule de source...

  • Tempérament : Le tempérament d'un personnage est ce qui s'attache le plus à un alignement bien que tout soit relatif. En général, on l'applique à ses relations avec la Faction ou l'Entreprise dans laquelle il évolue, mais ce peut être également prit en considération pour un groupe d'amis ou tout caractère général. Dans le doute, préférez signaler Aucun Tempérament ce qui vous permet d'une part de ne pas engager votre personnage dans une situation qui pourrait lui être contradictoire (qu'il se batte alors que c'est un pleutre), et deuxièmement de vous marginaliser du jeu pour laisser libre court à votre imagination. Dans l'absolu, chacune des 7 possibilités d'alignement vous correspondra, faites défiler le spoil pour afficher les définitions :
    Spoiler :


Partie Droite :

La partie de droite correspond à deux chose. Premièrement vous y trouverez des champs textuels vous permettant d'approfondir le BG de votre personnage. Vous n'êtes pas obligé de les remplir mais c'est toujours intéressant de les lire pour en savoir plus sur votre personnage. Deuxièmement, tout en bas de la page, vous verrez plusieurs listes de compétences et pouvoirs. Ces listes ne sont pas à prendre à la légère et nous vous conseillons fortement de ne pas sélectionner au hasard les différents points que vous trouverez. Si votre personnage ne maîtrise pas la Force, précisé bien qu'il y a aucune affinité. Enfin, ces compétences et pouvoirs correspondent à une spécialisation de votre personnage. Vous n'êtes pas obligé d'en avoir tout comme vous n'êtes pas forcé de n'en avoir qu'une seule, d'où la case "talents" qui vous permet de développer ces points si vous le souhaitez.

  • Inventaire, Apparence et Personnalité : Jusque là, rien de bien compliqué, d'autant plus que l'on vous demande simplement des petits résumés, pas la peine de vous étaler. En général, l'inventaire définit ce que votre personnage porte comme équipement (hors vêtements). Il vous est demandé bien entendu de rester réaliste et de ne pas lui faire porter une tonne d'objet (ce genre de faille est souvent exploité par les MJ alors faites gaffes Razz)

  • Histoire : N'écrivez que ce que vous considérez d'important pour l'histoire de votre personnage, planète de naissance, éducation, travail, contrats, ... Il n'est pas utile, ici, de développer toute une chronique et je doute que cela soit possible de toute évidence. Bien entendu, vous pouvez diversifier le champ et l'utiliser pour citer les personnages que votre PJ a rencontré ou encore une liste des secteurs qu'il a visité. Vous êtes libre, tant que cela correspond à une Histoire.

  • Talents : Essayer de ne pas une médiocre liste de ce que votre personnage peut faire. Ce champ est fait pour entrer plus en détail dans les compétences que votre Pj possède, bien qu'il ait des compétences principales et soit expert ou adepte dans l'une des compétence ci dessous, il peut en effet être spécialiste dans quelque chose d'autre que vous souhaiteriez décrire et qui, ou bien n'apparaît pas dans les listes ci dessous, ou bien fait partie de l'une des es nombreuses spécialités. Là encore, vous pouvez choisir de ne lui donner aucune compétence particulière et de décrire qu'il se débrouille un peu dans tout. Vous êtes libre (décidément, c'est l'anarchie c'te feuille de perso !).


Dernière édition par R. Quechua le Ven 1 Oct 2010 - 23:18, édité 2 fois

description[Feuille de Personnage] EmptyRe: [Feuille de Personnage]

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Les Pouvoirs de la Force
Une majorité des informations suivantes sont tirées du site [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


  • Pouvoirs de Base : Concernant tous les pouvoirs de base que votre personnage connait de la Force (s'il a des affinités avec la Force), il y en a un dans lequel il excelle. Pour plus de détail sur chacune de ces capacités, merci de vous rendre [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Un niveau de padawan permet de débloquer l'une de ses compétence si le personnage s'est suffisamment entraîné. Si aucun entraînement Rp n'a été fait (via le RPG ou les chroniques), vous serez obligé de déclarer que votre personnage n'a aucune affinité avec les pouvoirs de base. Il peut arriver que l'on demande une justification, et vous serez pénalisé si nous remarquons qu'aucun Rp n'a été fourni. Notez une précision très importante : ce n'est pas parce que vous choisissez l'un de ces pouvoirs que vous en connaissez la base mais que vous excellez dans ce domaine.  D'où le Rp obligatoire.
    Spoiler :

  • Pouvoirs Universels : Concernant tous les pouvoirs universels que votre personnage connait de la Force (s'il a des affinités avec la Force), il y en a un dans lequel il excelle. Pour plus de détail sur chacune de ces capacités, merci de vous rendre [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]. Ces pouvoirs universels fonctionnent comme les pouvoirs de base mais nous n'exigeront aucune tolérance et il n'y aura aucune exception. Pour débloquer ce champ, un Rp devra être obligatoirement donné. Nous vous demandons de bien vouloir respecter cela. Le MJ sera de toute évidence attentif à ce point et comme toujours, votre personnage sera lourdement pénalisé si vous ne vous pliez pas à cette condition.
    Spoiler :

  • Pouvoirs Lumineux : Les pouvoirs lumineux sont des pouvoirs développés par un personnage au fil de son évolution dans le jeu. Il vous est impossible de débloquer une spécialisation dans quelque pouvoir suivant sans un entraînement massif ou un essai perpétuel de les utiliser. En général, si vous souhaitez vous spécialiser dans un pouvoir lumineux, vous devez être un Chevalier Jedi, sachant que le caractère de votre personnage va influencer directement le pouvoir. Encore une fois, si vous trichez, pénalité ! Pour plus de détail sur chacune de ces capacités, merci de vous rendre [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
    Spoiler :

  • Pouvoirs Obscurs : Même description que les pouvoirs lumineux, cette fois ci avec le côté obscur. La pénalité est la même que pour le reste, l'échec critique est envisageable (cela se traduit par une prétention du personnage à maîtriser parfaitement le pouvoir alors qu'il n'en a aucune connaissance et entraîne donc un défaut dans son utilisation, et cela entraînera plus d'effets négatifs pour les adeptes du côté obscur qui ne se manipule pas à la légère, attendez vous à ce que votre personnage change complètement de face, tourne à la folie ou subisse des lésions graves entraînant la mort). Les pouvoirs du côté obscurs sont dangereux d'utilisation, encore plus que tous les autres, il vaut mieux pour vous de préparer votre Rp avant de déclarer en être maître. Il arrivera même quelques fois où votre spécialité, même si vous la maîtrisez, tourne en votre défaveur.  Pour plus de détail sur chacune de ces capacités, merci de vous rendre [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien].
    Spoiler :



  • Maîtrise du Sabre Laser
    Une majorité des informations suivantes sont tirées du site [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

    Holonet a écrit:
    Chez les Jedi, il existe différentes formes de combat. On en compte sept, bien qu'il existe d'autres variantes de ces disciplines qui amènent leur nombre à 11. Chacune d'entre elle révèle un style et une philosophie. Elles sont aussi révélatrices sur le caractère de la personne qui utilise l'une d'entre elle. Par exemple, Mace créa le Vaapad pour mieux contrôler ses noires pensées au combat. Au début de sa formation, un Padawan apprend toutes les formes, à l'exception de la septième, réputée pour être très dangereuse. Un Jedi se cantonne habituellement à une forme. Mais il lui arrive qu'au cours d'un duel, il est obligé de changer de style pour vaincre, comme Obi-Wan Kenobi qui passa de son Soresu habituel au Sokan afin de mieux défaire Dark Vador sur Mustafar.
    Avant de vous lancer dans le délirium des formes de combat favorites, autant vous mettre en garde dès à présent. Toute spécialisation dans une forme de combat demandera un Rp validé par un MJ (RPG ou chroniques). Votre personnage peut prétendre à une forme de combat en général mais si le Rp est manquant, à nouveau la pénalité apparaît et il pourrait démontrer d'énormes défauts dans son style de combat (voire même se blesser lui même). La raison pour laquelle il est si difficile d'acquérir toutes ces spécialités qu'elles soient au niveau de la Force ou de la maîtrise du Sabre Laser est que ces compétences apportent un appui non négligeable à votre personnage durant un Rp de bataille ou de combat. C'est en quelques sortes un rééquilibrage des facultés entre les individus maîtrisant la Force et ceux pas. Déroulez le spoiler pour plus d'information sur ces techniques de combat :
    Spoiler :


    Compétences Spéciales
    Votre personnage n'est pas un demi-dieu ? Tant mieux ! Vous aurez accès à une liste non exhaustive des compétences que peuvent avoir divers personnages dans diverses fonctionnalités. Beaucoup de "divers" dans la même phrase, c'est normal, c'est le but voulu : la diversité des compétences. Elles se divisent en trois grands domaines : les compétences de Combat qui définissent la façon dont votre personnage approche les batailles, duels et autres rivalités de manière physique ; de Diplomatie, concernant la façon dont votre personnage règle les différents conflits qui s'offrent à lui de manière caractérielle en tant que diplomate (ou non) ; et enfin de Métier qui vous proposent une large gamme de spécialité les plus courantes dans la Galaxie. Bien entendu, si vous ne trouvez rien vous correspondant, vous pouvez toujours sélectionner "Globalité" pour préciser que votre personnage possède ou bien d'autres compétences ou bien une connaissance globale du groupe.
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