Feuille de Personnage
Swor met à votre disposition le moyen d'approfondir le jeu de votre personnage au travers d'une Feuille de Personnage (merci Forumactif, ceci dit en passant ^^). Pour rassurer les pessimistes, non, cela ne sera pas utilisé pour une quelconque utilisation statistique et les compétences ne seront jamais chiffrées selon un pourcentage. Les informations fournies par les Feuilles de Personnage n'auront qu'un titre d'information et pourraient être utilisées dans le Rp comme une base de votre personnage. Attention cependant, les personnages ne se lisent pas leurs Feuilles mutuellement lorsqu'ils se rencontrent, seul le joueur derrière son écran en a conscience. Mais voyons en détail ce que vous propose les feuilles et comment les remplir.
Partie Gauche :
La première partie concerne le Background de votre personnage, elle définit toutes ses caractéristiques primaires et va servir notamment dans votre évolution Rp. Si certains champs resteront toujours les même (race, nom, ...), d'autres pourraient être amené à changer au cours du jeu obligatoirement ou en fonction de vos Rp (âge, blessures, humeur, ...)
- Etat du personnage : Cela définit dans quel état se trouve votre personnage. Si tout va pour le mieux, vous êtes vivant. Mais il se pourrait que pour la majorité de la Galaxie vous soyez porté disparu en ce cas il faudra bien le préciser. Un personnage inactif, quant à lui, est réduit à l'état de légume pour des raisons médicales ou autres. Il est rare d'observer des morts qui ne soient pas des esprits mais on peut très bien envisager un personnage mort qui interagirait avec ses anciens alliés au moyens de souvenirs ou de flashbacks. Enfin les esprits sont des Jedi ou des Sith qui ont atteint une forme spirituelle et immortelle dans la galaxie.
- Nom, Sexe et Âge : Pour ces trois champs il ne devrait pas y avoir de difficulté. Mais sachez que vous pouvez très bien jouer un asexué ou toute autre forme de sexe non identifié (oui, c'est une phrase étrangement dite). Pour l'âge, rappelez vous de le mettre à jour tous les 1er Janvier et 1er Juillet qui sont les dates HRP auxquelles le changement d'année IRP s'effectue. Vous pouvez également définir une date de naissance pour votre personnage, mais je ne vous conseille pas de le mettre à jour à la date correspondante réelle, ne vous cassez pas trop la tête non plus.
- Crédits & Métier : Si les crédits commencent pour tout le monde à 200, qu'il soit chef de faction ou ivrogne, il n'est pas rare de posséder un métier qui vous rapportera un salaire mensuel, salaire que vous rajouterez tous les débuts de mois dans cette petite case. Attention, il y a une différence entre la richesse de votre personnage et celle de son entreprise/faction. Sauf cas particulier de détournement d'argent et autre, vos personnages n'ont pas à posséder les mêmes fonds que leurs entreprises. Pour ce qui est des métier, en général, lorsque vous en possédez un et à moins de changer, le responsable se charge de vous dire combien vous gagnez par mois et vous devrez alors effectuer vous même les mises à jour. Comme d'habitude, on vous fait confiance sur ce point !
- Vaisseau personnel : Certains personnages possèdent en dehors des inventaires de flottes un vaisseau personnel particulier. Il peut parfois entrer lui même dans l'inventaire de flotte mais en ce cas le vaisseau appartient à la faction et non au PJ. Ce peut être un cargo, un vaisseau de transport, un chasseur ou encore un quelconque véhicule apte à voyer dans l'espace. Ici, vous précisez son type, sa classe et si vous le souhaitez son nom, car oui, vos petits bébés peuvent avoir un nom
- Contrôle de la Force : Bien que cela peut vous paraître étrange, votre personnage n'est pas obligé d'être sensible à la Force. En général, ces personnes sont rares et il est autant intéressant de jouer l'un ou l'autre. Les êtres sensibles à la Force peuvent avoir différentes affinités avec elle et elles sont divisées en 4 catégories. La première est une sensibilité partielle, le personnage n'a alors subi aucun entraînement mais réussit à se rendre compte qu'il contrôle certains éléments avec la Force. Les deux suivantes sont les Lumineuse et Obscure. Si vous connaissez un tant soit peu la vision manichéenne du commun des mortels, je n'ai pas besoin de vous en dire plus. La dernière, Luxienne, est une perception particulière de la Force et n'est disponible qu'aux personnages ayant participé à la Campagne Luxienne à une époque révolue de Swor.
- Blessures : Durant le Rp, votre personnage peut être amené à se blesser plus ou moins en fonction de ce qu'il fait. Bien évidemment, les petits bobos se soignant avec pansements et désinfectants comptent parmi les blessures minimes et légères. Mais dès l'instant où la blessure est considérée comme moyenne, elle peut entraîner un handicap chez les PJ. De blessure grave à mortelle, un passage dans un centre de soin est obligatoire, quant au point critique, le personnage vacille entre vie et mort et seule la chance peut permettre un revirement de situation. Souvent, les PJ en état critique décèdent.
- Humeur : Encore une fois, ce champ est utilisé à titre informatif et définit en général l'humeur de votre personnage. Un PJ colérique aura tendance à s'énerver plus qu'un pacifique. Je pense que je n'ai besoin d'en dire plus, cela coule de source...
- Tempérament : Le tempérament d'un personnage est ce qui s'attache le plus à un alignement bien que tout soit relatif. En général, on l'applique à ses relations avec la Faction ou l'Entreprise dans laquelle il évolue, mais ce peut être également prit en considération pour un groupe d'amis ou tout caractère général. Dans le doute, préférez signaler Aucun Tempérament ce qui vous permet d'une part de ne pas engager votre personnage dans une situation qui pourrait lui être contradictoire (qu'il se batte alors que c'est un pleutre), et deuxièmement de vous marginaliser du jeu pour laisser libre court à votre imagination. Dans l'absolu, chacune des 7 possibilités d'alignement vous correspondra, faites défiler le spoil pour afficher les définitions :Spoiler :
- Aucun : Autres particularités personnalisées, qui n'entre pas dans les définitions suivantes.
- Fanatique : Les fanatiques croient en une idéologie plus que toute autre. Ils sont prêt à parvenir à leur fin via n'importe quel moyen, qu'il soit bon ou mauvais. Ce qui définit avant tout un fanatique lorsque vous en rencontrez un, c'est par sa façon de pensée. Il laisse sa personnalité en arrière et prône ses idées avec une passion débordante. Ces êtres sont rares dans une société normalisé et on les retrouve majoritairement ou bien aux sommets de l'échelle sociale, ou bien à la base.
- Loyal : Les individus loyaux son fidèles à leurs valeurs sans entrer dans une adoration profonde. Leur honnêteté est inébranlable et ils ont un certain amour pour ce qu'ils défendent. Les êtres loyaux peuvent être parfois de bons alliés s'ils sont de votre côté, vous pouvez être sûr qu'ils ne changeront jamais de veste et aura tendance à aider la société autour de lui pour le bien des autres avant tout et le sien en second lieu.
- Honorable : Un individu honorable est fort comparable à un individu loyal, cependant, celui ci ne préfère pas se joindre à une idéologie supérieures et préfère agir de son propre chef selon ses convictions. Ces personnages méritent une considération sans égal car ils approuvent en général tout ce qui induit une évolution bénéfique pour qui que ce soit. Ces êtres suivent la hiérarchie et respectent les règles ou leurs règles selon un sens d'honneur strict et ne bafouent peu, si ce n'est jamais.
- Opportuniste : Bien que ce soit l'idée la plus répandue dans la galaxie, l'opportuniste sait définir une catégorie de personnes cibles lorsqu'il s'agit de définir une neutralité absolue. En général, ces derniers tentent de ne pas se mêler des affaires trop dangereuses, ils ont leurs propres problèmes mais si l'occasion se présente comme par exemple une baisse de pouvoir de leurs adversaires, ils n'hésitent pas à foncer tête baisser et combler les vides avec leurs idéaux.
- Pessimiste : La vision négative des choses en général reste pour les pessimiste un moyen non seulement de défense mais également d'attaque. Car causer la confusion chez ses adversaires par des paroles défaitistes peut les rendre vulnérables et leur donner un point faible. Dans la société, un pessimiste est souvent exclu car il rend le dialogue asocial et le débat stérile. Un pessimiste est également souvent inquiet sur son avenir et parfois indécis.
- Pleutre : Les pleutres, loin d'être les tares d'une organisation, sont des êtres qui préfèrent la fuite ou le dialogue avant le combat. Fuyards, ils sont également très rancuniers et, à moins d'avoir une raison valable pour agir à contrario, ils savourent toute vengeance faite sur leurs ennemis qu'ils jurent d'écraser un jour où l'autre. Ils savent faire preuve de patience et sous estimer un pleutre serait une erreur grave car ce dernier n'aurait certainement aucun scrupule.
- Traître : Un tempérament traître, contrairement à ce que vous pourriez penser, n'incite pas forcément à trahir sa Faction ou son Organisation. Au contraire, les traîtres vont plutôt tout faire pour les avantager et ils préfèreront monter les échelons plutôt que de combattre un système de l'extérieur. Ils n'obéissent qu'à leurs propres règles et ont tendance à s'attaquer à leurs adversaires dans le dos. ces hommes vous serrent la main avec le grand sourire un jour, et commandent votre exécution le lendemain.
- Aucun : Autres particularités personnalisées, qui n'entre pas dans les définitions suivantes.
Partie Droite :
La partie de droite correspond à deux chose. Premièrement vous y trouverez des champs textuels vous permettant d'approfondir le BG de votre personnage. Vous n'êtes pas obligé de les remplir mais c'est toujours intéressant de les lire pour en savoir plus sur votre personnage. Deuxièmement, tout en bas de la page, vous verrez plusieurs listes de compétences et pouvoirs. Ces listes ne sont pas à prendre à la légère et nous vous conseillons fortement de ne pas sélectionner au hasard les différents points que vous trouverez. Si votre personnage ne maîtrise pas la Force, précisé bien qu'il y a aucune affinité. Enfin, ces compétences et pouvoirs correspondent à une spécialisation de votre personnage. Vous n'êtes pas obligé d'en avoir tout comme vous n'êtes pas forcé de n'en avoir qu'une seule, d'où la case "talents" qui vous permet de développer ces points si vous le souhaitez.
- Inventaire, Apparence et Personnalité : Jusque là, rien de bien compliqué, d'autant plus que l'on vous demande simplement des petits résumés, pas la peine de vous étaler. En général, l'inventaire définit ce que votre personnage porte comme équipement (hors vêtements). Il vous est demandé bien entendu de rester réaliste et de ne pas lui faire porter une tonne d'objet (ce genre de faille est souvent exploité par les MJ alors faites gaffes )
- Histoire : N'écrivez que ce que vous considérez d'important pour l'histoire de votre personnage, planète de naissance, éducation, travail, contrats, ... Il n'est pas utile, ici, de développer toute une chronique et je doute que cela soit possible de toute évidence. Bien entendu, vous pouvez diversifier le champ et l'utiliser pour citer les personnages que votre PJ a rencontré ou encore une liste des secteurs qu'il a visité. Vous êtes libre, tant que cela correspond à une Histoire.
- Talents : Essayer de ne pas une médiocre liste de ce que votre personnage peut faire. Ce champ est fait pour entrer plus en détail dans les compétences que votre Pj possède, bien qu'il ait des compétences principales et soit expert ou adepte dans l'une des compétence ci dessous, il peut en effet être spécialiste dans quelque chose d'autre que vous souhaiteriez décrire et qui, ou bien n'apparaît pas dans les listes ci dessous, ou bien fait partie de l'une des es nombreuses spécialités. Là encore, vous pouvez choisir de ne lui donner aucune compétence particulière et de décrire qu'il se débrouille un peu dans tout. Vous êtes libre (décidément, c'est l'anarchie c'te feuille de perso !).
Dernière édition par R. Quechua le Ven 1 Oct 2010 - 23:18, édité 2 fois