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descriptionRègles générales Supplémentaires à connaitre. EmptyRègles générales Supplémentaires à connaitre.

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Quelques petites choses :

I) Participation :

Article 1 : La Participation du RP est ouvert à tout les membres validés de SWOR. Ils peuvent décider de s'y engager avec leur personnage principal à condition que cela n'influe en rien sur les règles d'ubiquité, ou avec un PNJ crée spécialement pour l'occasion et pour les éventuels autres RPs de ce type que je proposerai.

Article 2 : La Participation est soumise à l'acceptation de ces règles.

Article 3 : L'Ubiquité est exeptionnellement autorisée aux joueurs Dark Vador, Rham Kota et Jacen Salm, du fait de leur obligation de participer à l'évènement avec leurs personnages principaux.

Article 4 : Il est parfaitement possible de rejoindre l'event alors qu'il est déjà lancé, à la condition d'attendre le "départ" d'un groupe de joueur composé au maximum de 5 personnes et au minimum de 3. C'est le MJ qui vous indique votre "point de départ".

II) Création du Personnage :

Article 1 : Le PNJ spécialement crée pour l'évènement devra mentionner la classe à laquelle il est affilié entre les classes expliquées dans le topic d'ouverture de l'event et ici rappelées en Annexe 1.

Article 2 : Le PNJ crée pour l'event est un soldat d'élite, qui a connu la plupart des engagements de la guerre entre l'Empire et l'Alliance. Les Experts et la Main de l'Impératrice sont les deux meilleurs flottes de guerres jamais levées de toute l'histoire de la galaxie. Tenez-en compte dans la création de votre personnage.

Article 3 : Le personnage devra ensuite être posté dans le topic "validation des participants" et serra sujet à une discussion par MP entre moi-même et le/les joueur(s) concerné(s).

III) Chaine de Commandement et organisation de la bataille :

Article 1 : Les ordres transmis aux escouades viennent toujours de Dark Vador ou Rham Kota au départ. Ils peuvent être légèrement modifiés par la chaine de commandement pour ne se concentrer que sur une petite partie de l'objectif et pas l'intégralité. Les Escouades sont ensuite responsable de la réussite ou de l'echec de l'opération ainsi menée par le commandement. Naturellement, elles ne sont constituent pas les seuls pions des officiers de l'armée Rebelle ou Impériale et ces derniers peuvent également donné des ordres à leurs autres troupes. Néanmoins, les Escouades constituent les meilleurs forces armées dont ils puissent disposer. Mieux vaut donc en faire le coeur de leur stratégie (comme une dame aux echecs. Mais si vous avez déjà gagner une partie avec une Dame uniquement, je ne peux que vous applaudir).

Article 2 : Les combats au niveau de la bataille se déroulent au tour par tour et attendent toujours le résultat d'une escouade pour faire avancer la bataille au niveau du théâtre d'opération (liste des théatre d'opération en Annexe 2). L'intiative est donnée par le MJ.

Article 3 : Les combats au niveau des escouades peuvent mélanger l'initiative des deux factions. L'initiative est toujours donnée par le MJ. En clair, l'ordre peut être : Rebelle, Rebelle, Impérial, Impérial ou Rebelle, Impérial, Impérial, Rebelle ou encore un tas d'autres combinaisons.

Article 4 :
Les escouades ne montreront leur plein potentiel qu'avec un bon niveau de coopération entre vous. Poussez donc cette coopération au maximum.

IV) Gestion des inventaires :

Article 1 : Votre inventaire correspond à votre inventaire de classe. Tout inventaire supplémentaire devra être demandé au MJ et serra étudié au moment de la validation de votre personnage.

Article 2 : Nous n'allons pas comptabiliser le nombre de tirs qu'il y a dans vos chargeurs : mais n'oubliez pas qu'il faut les changer au bout d'un moment, qui vient généralement rapidement.

Article 3 : Indiquez toujours votre inventaire, en spoiler au bas de votre message RP.

V) Combat et Victoire :

Article 1 : Règle d'Or : Un homme seul est un homme mort. Apprenez à agir avec votre escouade, et à obéir aux ordres de votre supérieur si vous voulez rester en vie. Pour les jedis/siths, je pense à Vador et Kota, c'est un tout petit peu différent. Mais ce n'est globalement pas la peine de faire face à plus d'une escouade à la fois ...

Article 2 : Tout les personnages participants peuvent mourir par décision du MJ uniquement, qu'il s'agisse de PJ ou de PNJ. Nous sommes tous égaux devant la mort ici ...

Article 3 : La Résolution d'un combat est décidé par plusieurs facteurs :
- La capacité à coopérer avec votre escouade : On ne vous précise pas le rôledes membres qui la compose au combat, mais tous en ont un. A vous de le trouver et de vous employer à l'utiliser au mieux. Si vous laisser un des membres de votre escouade sur le coté pendant un affrontement Joueur contre Joueur, ce n'est pas la peine de vous étonner si l'un des votre y laisse des plumes. Dans un affrontement joueur contre MJ c'est moins grâve.
- La qualité de votre RP : Vous devez reproduire un RP de qualité qui nous plonge dans l'ambiance d'une bataille, mais aussi dans une ambiance StarWars. Musiques, images, recherche dans l'écriture, sont encouragés.
- L'Intelligence de vos tactiques : Inutile d'aller vous battre si vous pensez pouvoir éliminer ne serait-ce que votre premier adversaire en une seule cartouche. Feu croisé, prise à revers, tirs de suppression, soutien d'artillerie ou frappe aérienne, à vous de trouver les bonnes manoeuvres et opérations pour venir à bout d'une cible.

Article 4 : Quoi qu'il en soit, n'oubliez jamais que l'affrontement contre d'autres joueurs vous obligera à puiser au coeur de vos plus précieuses ressources ... Ne soyez pas radin sur les moyens !

VI) Participation

Article 1 :
Il est demandé une fréquence d'un post par semaine minimum et de signaler toutes vos absences à votre MJ préféré. Toute dérogation à cette règle se soldera par la mort du personnage après deux avertissement, ce pour éviter de ralentir un RP ou il se trouve engagé une quinzaine de joueurs. Respectez-les !


Dernière édition par MJ 12 le Lun 28 Déc 2009 - 5:03, édité 1 fois

descriptionRègles générales Supplémentaires à connaitre. EmptyRe: Règles générales Supplémentaires à connaitre.

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Annexe 1 : Classe des Personnages.


Classes Spatiales :


Chasseur de supériorité :

Empire : Chasseur Tie Fighter/ln
Rébellion : Tout type d'appareil de supériorité (cargos également), principalement Z-95 et Chasseurs Planétaires

Le chasseur de supériorité est un appareil polyvalent conçu pour le combat spatial et souvent doté d'un hyperdrive dans le cas des Rebelles. La plupart des appareils utilisés par l'Alliance Rebelle sont également dotées d'un champ de protection qui assure à la Rébellion une supériorité certaine dans le domaine spatial. Les chasseurs impériaux compense leur matériel souvent assez peu resistant par une formation difficile et longue qui fait cependant d'eux de véritables as dans le domaine spatial. Les chasseurs de supériorité sont peu spécifiés et ont pour mission principal des opérations d'escorte d'appareils spécifiques.


Chasseur d'Interception :

Empire : Tie Interceptor
Rébellion : R-22 Spearhead, T-Wing

Le chasseur d'interception est un appareil rarement doté d'un bouclier mais néanmoins extrèmement véloce. Sa puissance de feu reste relativement faible, mais ses torpilles têtes chercheuses et ses canons à haute cadence de tir font de lui un appareil de lutte anti-aérienne éfficace. Peu puissant contre les vaisseau lourd, ses objectifs réguliers sont la destruction d'appareils personnels tels que les chasseurs de supériorité, les bombardiers ou les canonnières de débarquement.


Bombardier :

Empire : Tie Bomber
Rébellion : Y-Wing, Bombardier Preybird

Le Bombardier est un vaisseau généralement employé à des missions de destruction de vaisseau lourds, de frégates ou de corvettes. Sa mission principale réside donc dans la destruction des générateurs de boucliers de ces vaisseaux afin de les rendre vulnérables en combat et de permettre leur destruction. Très faible contre les chasseurs, ils ne sont cependant pas sans défense, mais trop peu véloces pour assurer leur propre sécurité.


Canonnières :

Empire : Navette Detla
Rébellion : Navette Katarn, Canonnières Tio/BA

Les Canonnières sont des transports de troupes d'assaut, elles permettent l'abordage des plus gros batiments. Dans l'Espace, elles peuvent également constitué de puissantes plateformes d'armement une fois leurs équipages complets. Cependant, elles manquent cruellement de vitesse, ce qui les rends vulnérable aux intercepteurs. Néanmoins très solide, elles peuvent constituer de dangereux adversaires lorsque l'on les attaque de front.


Classes Terrestres :



Leaders :

Cette classe s'ajoute à la classe précédement établie.

Matériel :
- Ordinateur de commandement
- Macrojumelles (puissance faible)

Les Leaders correspondent aux soldats gradés. Ils détiennent en plus de leurs attributs habituels un matériel de commandement qui leur permet d'assurer une liaison entre le commandement et l'escouade elle-même. L'ordinateur de commandement qu'ils détiennent leur permet de faire appel à quelques soutiens venus de l'orbite ou du reste de l'armée tels que des repérages sattelites, des passes de mitraillage (soutien aérien), un tir de barrage de l'artillerie, ou encore l'envoi d'un drone en appui de la formation. En outre, ils peuvent demander des largages logistiques de matériels de ravitaillement par la flotte, afin d'appuyer leurs déploiements. Il est évident que ces précieux atouts sont limités et à utiliser avec parcimonie.


Medecin :

Cette classe s'ajoute à la classe précédement établie.

Matériel :
- 5 Médikits
- Trousse de premiers soins

Les médecins ont pour mission de fournir à leurs cammarades des soins médicaux d'urgence, qui permettent d'éviter la mort ou de restaurer des compagnons ayant subit des blessures légères par l'administration de dpses bacta. Soyons Francs, ils ne vous ramèneront pas au combat si vous avez subit un tir en plein ventre. En revanche, ils peuvent vous assurer de pouvoir manier votre fusil blaster si votre bras est blessé.


Fusilier-Grenadier :

Classe de Base.

Empire :
- Fusil Blaster E-11 avec lance grenade et lance-grappin.
- Pistolet laser DL-22
- Vision Thermique, Rayon X et Infrarouge
- 3 Grenades à fragmentation
- 1 Grenade Fumigêne
- 1 Grenade Aveuglante
- Filin de treuil + Accroches (Grappin ou Tyrolienne)
- Couteau de combat
- Armure de Stormtrooper
- Masques à gaz

Alliance :
- Fusil Blaster E-5 avec lance grenade et lance-grappin.
- Pistoler laser DH-17
- Vision Thermique, Rayon X, Infrarouge
- 3 Grenades à fragmentation
- 1 Grenade Fumigêne
- 1 Grenade Aveuglante
- Filin de treuil + accroches (Grappin ou Tyrolienne)
- Couteau de combat
- Armure de SpecFor
- Masques à gaz

Les troupes de choc de toute armée, et leur ossature principale. Les fusiliers grenadiers sont particulierement adapté au combat direct et frontal, c'est leur raison d'être. Néanmoins, ils ont besoin de bonnes informations et d'un soutien anti-char pour être parfaitement efficace.


Anti-Char :

Classe de Base.

Empire :
- Fusil Blaster E-11
- Pistolet laser DL-22
- Vision Thermique, Rayon-X et Infrarouge
- 8 Ogives Anti-char ou Anti-Aériennes (Modulables)
- Lance-Roquette, fonction Stinger
- Couteu de Combat
- Armure de Stormtrooper avec module Jetpack (saut)
- 2 mines Anti-char
- Masques à gaz

Alliance Rebelle :
- Fusil Blaster Firelance
- Pistolet Blaster DH-17
- Vision Thermique, Rayon-X et Infrarouge
- 8 ogives Anti-char ou anti-aérienne (Modulables)
- Lance-Roquette, fonction Stinger
- Couteau de Combat
- Armure de SpecFor avec module Jetpack (saut)
- 2 mines Anti-char
- Masques à gaz

Les unités Anti-char sont spécialisés dans la lutte anti-aérienne et anti-tank, elles sont généralement préparées à se défendre contre des forces terrestres d'infanterie, mais avec une éfficacité moindre par rapport aux troupes de Fusiliers Grenadiers. En outre, elles ne disposent pas de certains éléments clefs qui permettent aux Fusiliers Grenadiers d'être utiles en toutes situation. Raison pour lesquels les forces anti-char sont généralement préparées pour être également des ressources comme des médecins ou des chefs d'escouades. Afin de ne pas ralentir le reste de l'escouade, elles détiennent des jetpacks également.


Sniper :

Classe de Base.

Empire :
- Fusil Laser DLT-20A
- Pistolet laser DL-22
- Vision Thermique, Rayon X et Infrarouge
- Scoutbike (Motojet)
- 5 Grenades à Fragmentation
- Filin de treuil+Accroches (Tyrolienne ou Grapin)
- Couteau de Combat
- Armure de Scouttrooper
- 2 mines Anti-personnelles
- Masques à gaz
- 1 Pistolet à fusée avec 5 Charges

Alliance Rebelle :
- Fusil Laser X45
- Pistolet laser DH-17
- Vision Thermique, Rayon-X et Infrarouge
- 5 Grenades à Fragmentation
- Filin de treuil+Accroches (Tyrolienne ou grapin)
- Couteau de Combat
- Armure d'Infiltrateur (Module de Camouflage holographique 30 seconde, Une minute de recharge)
- 2 mines Anti-personnelles
- Masques à gaz
- 1 Pistolet à fusée avec 5 Charges

C'est ici que se différencient l'Empire et la Rebellion. Alors que l'Empire base ses Scouts sur des capacités de déploiement rapides et de controle du terrain grâce à ses motojet, les Rebelles ont préférés dotés leurs célèbres Infiltrateurs de modules de déplacement furtifs. Plus lent, les infiltrateurs peuvent cependant se masquer à la vue de leurs adversaires pendant un laps de temps limité pour atteindre des positions précises ou tendre des embuscades, ce qui les rend particulierement dangereux. Hormis cela, leurs fonctions sont les mêmes : reconaissance, repérage des cibles, guidages des tirs d'artillerie et éliminations des officiers de l'ennemi.


Soutien :

Classe de Base.

Empire :
- Fusil Blaster T-21
- Pistolet laser DL-22
- Vision Thermique, Rayon X, Infrarouge
- Lance Grenades lacrymogènes et 5 grenades (Gaz)
- Masques à gaz
- Ravitaillement (5 packs) => Restaure un allié avec toute ses ressources
- Couteau de Combat
- Armure de Stormtroopers
- 3 Packs de C-4

Alliance Rebelle
- Mitrailleuse Lourde LS-150
- Pistolet laser DH-17
- Vision Thermique, Rayon X, Infrarouge
- Lance Grenades lacrymogènes et 5 grenades (Gaz)
- Masques à gaz
- Ravitaillement (5 packs) => Restaure un allié avec toute ses ressources
- Couteau de Combat
- Armure de Stormtroopers
- 3 Packs de C-4

Les Soutiens sont les artificiers de la lutte. Ils détiennent une multitude de ressources pour servir le groupe et fournisse une grande part de ce à quoi on ne pense pas tout de suite et qui est pourtant indispensable. En combat, leurs armes lourdes fournissent un puissant support à leurs alliés qui les tire de bien des situations périlleuses.


Dernière édition par MJ 12 le Dim 3 Jan 2010 - 2:18, édité 2 fois

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Annexe 2 : Théâtres d'opération

La Colonie :

La Colonie de Varonat, de quelque 50 000 habitant, se trouve sur le même continent que la base Rebelle, sur une péninsule qui fait face à cette dernière. Sa population, en totale adhésion avec les principes de la République, a pris les armes sitôt qu'elle a appris la présence des Forces Impériales sur orbite. Elle s'apprête à vendre chèrement sa peau aux stormtroopers de l'Empire.

Le Front Sud :

Deux options pour débarquer : la plage, zone de débarquement sûre pour offrir aux TB-TT et TR-TT un terrain clair pour leur déploiement, mais très solidement défendue par les troupes de choc des Rebelles, ou la prairie à l'intérieur des terres, incessamment attaquée et harcelée par les tirailleurs de la défense de la base Rebelle, et au sol particulierement boueux. Un choix draconien est à faire.

Le Front Central :

Prêts des montagnes qui bordent l'océan se trouve une vaste clairière au sol plat et relativement sec. L'Empire semble l'avoir choisi pour y débarquer ses forces armées. C'est le seul point de débarquement à des kilomètres à la ronde de toute façon. Le combat se ferra dans les bois !

Les Marais :

Au Nord, dans le Delta, se trouvent une série de lacs et de tourbières connus sous le nom des "Marais". C'est le dernier point de débarquement possible pour les troupes impériales ... Il serra sans doute le théatre d'âpres combats.

descriptionRègles générales Supplémentaires à connaitre. EmptyRe: Règles générales Supplémentaires à connaitre.

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Annexe 3 : Récompenses de bataille :

Les Récompenses de Bataille sont des grades spéciaux qui vous sont accordés lorsque vous remplissez des objectifs particuliers ou tirez votre escouade d'une situation particulière. Plus le RP est de qualité, plus ces récompenses arriveront facilement. Vous pouvez gardez ces récompenses avec votre PNJ ou PJ et les réutiliser dans les prochains event utilisant ce système de récompense. Rappelez-vous d'une chose : ces récompenses ne font pas de vous un meilleur personnage. Elle vous donne simplement un certain prestige. C'est toujours votre RP qui décide de tout !

Soldat :
Statut de départ sur l'évolution des récompenses de bataille


Sergent :

Vous commandez une escouade de cinq homme ou un escadron de cinq appareils. Si vous n'êtes pas en situation de commander (parce qu'il éxiste déjà un autre Sergent à la tête de votre escouade), vous êtes le plus habilité à recevoir le prochain commandement, sauf s'il y a quelqu'un de plus gradé que vous dans l'escouade.

Lieutenant :
Vous pouvez recevoir le commandement d'une section, c'est à dire de 60 hommes ou d'une corvette.

Capitaine :
Vous pouvez recevoir le commandement d'une Compagnie, c'est à dire 120 hommes, ou d'une frégate.

Commandant :
Vous pouvez recevoir le commandement d'un bataillon c'est à dire 240 hommes, ou d'une frégate lourde.

Héros de l'Alliance :
S'ajoute à votre grade habituel. Dans les event type bataille de Varonat, un Héros de l'Alliance renforce ses compatriotes d'une présence héroïque qui les rends plus performants (PNJ uniquement) en augmentant leur courage et donc leurs capacités de combat.

Héros de l'Empire :
S'ajoute à votre grade habituel. Dans les event type bataille de Varonat, un Héros de l'Empire renforce ses compatriotes d'une présence héroïque qui les rends plus performants (PNJ uniquement) en augmentant leur obéissance et leur discipline, et donc leurs capacités organisationnelles.

Ces récompenses ne seront pas accordé par un système de point, mais parce que vous vous êtes comporté d'une manière particulierement héroïque au combat. Les chefs de bataille bénéficient automatiquement des recompenses Héros de l'Alliance ou de l'Empire.

descriptionRègles générales Supplémentaires à connaitre. EmptyRe: Règles générales Supplémentaires à connaitre.

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