Economie


Pour cette rentrée, la section économique vous présente son nouveau programme de gestion. Essentiellement basé sur les travaux et les expériences passés, ce projet n’a pas la prétention d’un réalisme absolue mais de corriger les oublis, les erreurs et les disfonctionnements des procédés passés.

Qui est concerné par l’économie ?
Cette section peut paraître barbare pour beaucoup d’entre vous, surtout si vous débutez dans le monde de SWOR. Il s’adresse particulièrement aux gestionnaires, aux responsables de factions ou simplement de flotte. Le joueur lambda ne sera concerné que lors de l’achat éventuel d’un vaisseau auprès d’une compagnie civile. Cependant, l’arrière plan économique sert aussi d’enjeu au niveau du RP. Chaque faction se doit de trouver des ressources pour financer les campagnes à venir.

Ce forum est totalement ouvert à tous. Chacun à la possibilités de poser des questions, donner son avis, et s'interroger sur l'économie de Swor. Pour cela il vous suffit de créer un nouveau poste dans ce forum et les membres de département éco feront de leur mieux pour vous répondre.
Vous avez également à votre disposition une grande banque de donnés sous formes de listes de la plupart des unités,de leurs prix et de leurs caractéristiques triés par factions et concepteurs.


I - Les ressources : Comment gagner de l’argent ?

Il existe de nombreuses manière pour obtenir de l’argent. On peut accomplir de petites besognes, jouer au sabbac ou simplement faire son travail. Cette rémunération vous sera attribué au fil du RP, au cours de vos aventures. Il est de toute manière évidente que les sommes engendrés resteront dérisoires comparé aux productions planétaires, ou celles des grandes firmes industrielles réputées dans toute la galaxie.

a - La production planétaire

La production planétaire est définit à l'aide d'une fiche

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

b - Chantiers et complexes secrets.

Certains monde, ou sites spatiaux ne peuvent engendrer de revenus de part l’absence de population ou bien le manque évident d’exploitations. Ces mondes désertiques n’ont pour unique intérêt que leur isolement ou leur discrétion. Les revenus de la planète seront donc nuls. Cependant l’argent alimentant les complexes sera apporté par des organisations extérieures et donc bien entendu défalqué de leurs comptes.

Exemple : Le complexe de Maw est financé par l’empire. Les crédits alloués à son bon fonctionnement sont directement issus des comptes de l’empire.

II - La production d’unité

a - Comment créer des unités
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b - Choix des unités
Une fois votre installation de production terminée, vous pouvez désormais produire de nouvelles unités. Ces unités sont disponible lors des listes présentes dans cette section.
Bien entendue, on ne peut produire que les unités de notre propre faction. Il est toutefois possible de débloquer des unités si l’on obtient les plans adéquats ( dans le RP, avec l’aval des MJ concernés). Les unités civiles peuvent être produite par toute les factions. ( Elles sont considérées comme étant achetées dans le commerce) Les unités mettent un mois pour se construire. Pour passer les commandes, chaque responsable postera une commande avec la date, les unités commandées et le prix total ( en détaillant bien le prix de chaque unité )

III - Présentations

a - Infrastructures
Afin de simplifier, chaque responsable doit présenter la planète qu’il modère suivant une fiche bien précise. Il faut y indiquer les complexes de productions ( avec leurs améliorations) , les bâtiments capitaux ainsi que les installations de défenses.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Spoiler :


b - Mouvement de flotte
Afin d’éviter tout abus, chaque faction se doit d’avoir au moins une fiche qui indique la position de sa flotte à tout moment. Pour l’empire et la rébellion, chaque Moff ou directeur de flotte aura sa propre fiche pour déterminer la position et le nombre de ses unités disponibles, ce ne sera donc pas une fiche globale pour ces deux factions. Ces fiches seront mises à jour au fil des évènements RP. Ceci bien entendue pour éviter que l’empire ne doive justifier la présence de chacun de ses vaisseaux aux quatre coins de la galaxie. Pour ce qui concerne les pertes : Les MJ indiqueront les pertes totales du joueur lors de la clôture de son RP. Ces pertes seront mises à jour dans cette fiche, par le commandant de flotte. Comme vous l'avez remarqué, il existe un prix plein et un prix vide pour chaque vaisseau, il faudra donc précisé si le vaissseau est vide. exemple : 23 Frégates Névulon-B ; 3 Acclamators MKI (Vides) ...

Exemple de fiche :

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


IV - Projets, ajouts d’unités.

Pour réaliser un projet particulier ou simplement afin de compléter notre gamme d’unité vous pouvez effectuer une proposition sur ce forum

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Nom : Le nom du projet ou de l’unité
Type : Projet – Unité – Autre…
Description : Description en détail du projet ou une description technique de l’unité.
Prix : Estimation personelle (facultatif)
Note : Si vous avez quelque chose à rajouter

Fiche type :
Spoiler :


Afin d’être validé, le projet doit obtenir l’approbation de deux MJ économiques. En cas de veto de l’un d’entre eux, la décision est suspendue et le sort du projet sera déterminé à la suite d’un débat interne, dont al réponse vous sera communiquée le plus rapidement possible.


V - Autre

a-Reconversion d’unités

Nous savons qu’il existe encore beaucoup de vaisseaux anciens à écouler, réarmer ou démobiliser. Comment faire fondre d'ancienne unité, croiseurs, droide char? Comment transformer le vieux en neuf ?
Le Département économique s'est penché sur la question et vous transmet la
démarche à suivre afin de procéder à ces reconversions d'unités.

Premièrement , Pourquoi ?
Dans le but de renouveler sa propre armée, ses forces et ses biens. Mais
également lors de la possession d'armes et de forces appartenant à une
autre faction, qui serai gênant ou peu avantageux d'utiliser. Quant on
manque de fond c'est toujours pratique de pouvoir se servir du vieux
soit avoir des fonds en plus soit réutilisé certaines parties d'une unité afin de mieux défendre sur une base par exemple.

Deuxièmement, Quoi ?
Tout le matériel, de préférence militaire. Croiseurs, chasseurs,
transporteurs et autres vaisseaux en tout genre. Mais aussi les chars,
les droides et tout type d'armements et d'unité militaire non
organiques qui sont vieux (ou pas !) et dont vous souhaitez vous
débarrasser tout en faisait du profit.

Troisièmement, Où ?
Les opérations de fontes et de reconversions peuvent avoir lieu dans tout type de complexe de productions présentée [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] , notée que dans toutes autres infrastructures non répertoriées dans la liste officielle, la fonte est impossible. Bien entendu, puisque la reconversion d'unités déclenche de la
production, cette dernière doit respectée les même règles (temps et capacités du complexe) que toutes productions, décrites dans le lien donné plus haut.

Quatrièment, (et pas des moindre) Comment ?
La démarche est relativement simple. L'unité à reconvertir doit se trouver au même endroit que le complexe qui servira à sa reconversion. Une fois fondue (démontée, démantelée et dont les principaux composants ont été extraits) le propriétaire obtient 50% du prix initial de l'unité. Une reconversion au
même titre qu'une production prend un mois irl. Il faut également respecter la capacité du complexe de production ( une usine capable de produire un seul et unique croiseur par mois ne pourra en faire fondre 50 en ce même laps de temps )
Nota Bene (bonus) : Il est également possible aux propriétaires de croiseur de récupéré les turbolasers et les tourrelles des croiseurs à reconvertir afin d'en disposer comme bons leurs semblent.

Exemple concret pour les récalcitrant : Méchant impérial veut produire le "super TIE de la mort qui tue" qui
coûte 20 crédits, or il n'a dans son porte monnair que 15 crédits parce que vilaine
impératrice a été radine. Il se trouve qu'il possède un vieux "TIE de
la mort qui fait juste peur" d'une valeur de 10. Alors il va dans son atelier et fait fondre
le vieux TIE.
Donc méchant impérial attend un mois et obtient 50% du prix innitial du vieux TIE c'est à dire 5 crédits. Il a donc assez d'argent pour ce faire plaisir et acheter un nouveau "super TIE de la mort qui tue".
Il peut donc aller tirée joyeusement sur son gentil et pacifique voisin.

Méchant impérial est content !


Exemple (fait par Bail Organa), choisis parmi une liste de 100 autres pour apparaitre comme le plus simple et le plus impartiale.
[No Comment]

b-Informations
Suite au changement concernant la mise à jour, notamment sur les croiseurs vide ou pleins, tout vaisseau construit avant la mise à jour sera considéré comme plein (suivant la configuration standard d’unité, sauf s’il est précisé qu’ils en possèdent une tout autre. Désormais les vaisseaux achetés vide, s’il y en a, devront figurer dans les flottes avec une
information le précisant ou indiquant la configuration.

Exemple :

2 Destroyers stellaires impériales MKII
3 destroyers stellaires victoires MKII
56 destroyers stellaires victoires MKII [vide]


c-Amélioration d’unités
Certains vaisseaux peuvent subir des améliorations. Ajout de boucliers, d'une hyperpropultion.. Les vaisseaux modifiés devront être précisés dans l'inventaire( particuliers) ou dans la liste de flotte.
Les améliorations disponibles sont les suivantes :
Cargo - chasseur :
Systèmes de boucliers (Prix : )
Système de brouillage (Prix : )
Manteau bouclier furtif (technologie requise Prix : )
Hyperpropultion (Prix : )
Croiseur :
Configuration en vaisseau médical (Prix : )
Poste de commande des droïdes ( pour les armées utilisant des droïdes de combats non-autonomes)(Prix : )
Manteau bouclier furtif (technologie requise; Prix : )

VI- La Contrebande et le Traffic d'esclaves


Désormais, il est possible de percevoir des revenus en « nature » sous forme d’archives, d’œuvres d’arts, d’armes, d’objets de contrebande, d’épices ou d’autres choses encore. Ces biens seront évalués lors de leur création ou de leur détention. Pour transformer ces biens en crédits, il vous faudra les « vendre » à des pnjs ( gérés par les maîtres du jeux économiques). Ceux-ci tenteront toujours de négocier vers les prix les plus bas dans le rp. Les Chefs de gangs organisés devront donc engager des mercenaires ou des hommes de mains joueurs pour pouvoir obtenir cette source de revenue supplémentaire. Aux joueurs de se montrer persuasifs. De plus, l’alliance, l’empire, les pirates ou de simples gouvernements pourrant de temps à autre faire des prises lors des interpellations ou abordage.

Armes légères : 100Cr/Unité en moyenne
Armes lourdes : 260Cr/Unité en moyenne
Epices : 2000Cr / caisses
Ryll : 1000 Cr /caisses
Objets de valeur : 3000Cr /unité en moyenne

Note : Un vaisseau de contrebande ne peut emmener plus d’une valeur de 1 000 000 Crédit par voyage ; Les transports se font par l’intermédiaire de vaisseaux cargos au minimum. ( pas de chasseurs s’il vous plait !)

De plus, il vous est possible de faire du commerce d’esclaves. Pour l’acheminement de ceux-ci il vous faudra des transporteurs conséquents.
Esclaves bon marché ( main d’oeuvre) : 900 Cr/unité.
Esclaves de luxe (danseuses, autres..) : 11 000cr/unité.

Pour plus d'informations, veuillez consulter MJ 9

VII - Informations complémentaires

En cas de problème Les MJ économiques sont toujours disponibles donc n’hésitez pas à poser des questions en cas de problème. On peut se tromper, notamment le temps que la machine soit bien rodée. Cependant nous avertissons que nous serons intransigeant avec les fraudeurs récidivistes et volontaires.

Amicalement : Le Staff économique.

EDIT de Bail Organa : Je tiens à souligner l'extrême sérieux et l'immense travail qu'à fourni Mj9 afin que l'ouverture de ce forum soit possible, il a effectué un travail et des responsabilités extrêmement lourdes et pesantes et mérite pour celà toute la gratitude du forum. Un grand merci à toi pour tout ça !
Merci également à MJ23 !!


Dernière édition par MJ 9 le Sam 11 Oct 2008 - 12:14, édité 3 fois