Je relance ici pour tous l'ébauche de présentation plus détaillée pour la Guilde. L'idée est de faire que les nouveaux joueurs sur le forum aient envie de s'inscrire chez nous et que chacun comprenne bien sa situation et ses possibilités (très vastes) dans la Guilde. Certains ont déjà donné avis mais il est important de finaliser cette présentation afin de donner une meilleure visibilité à la faction de l'extérieur comme de l'intérieur parfois.
I) Des joueurs, une Guilde.
La Guilde a été créée autour des principales organisations criminelles de Star Wars en dehors du Soleil Noir et maintenant du Consortium de Zann, pour parvenir à un contrôle sans précédant de la Galaxie.
Pour y parvenir, elle met en commun les moyens de ses diverses factions mais aussi elle aide le développement individuel de ses membres.
Il est donc essentiel pour la vitalité de la Guilde que les joueurs gardent le lien avec la communauté le plus régulièrement possible, en fonction des disponibilités de chacun.
Vous évoluez, vous faites avancer la Guilde. Notre politique sera de préparer avec chaque joueur/joueuse des parcours individualisés pour que chacun développe son personnage comme il l’entend et avance dans et avec la Guilde. Concrètement, on planifie vos « missions » et on vous offre les opportunités de faire des rps en rapport direct avec les compétences que vous cherchez à développer (si vous avez vous-même des idées on ne vous blâmera pas hein ? ^^).
Vous êtes nouveau ? Pas de soucis, vous pouvez soit essayer de vous faire une place dans une organisation de la Guilde, soit essayer de créer votre propre organisation de toute pièce selon les besoins de la Guilde. Vous n’avez aucune idée de personnage ? On peut vous aider et il y a même certains personnages importants à jouer d’entrée pour les plus sérieux et doués des rôlistes. Un exemple : il y a une place libre de Consul (le plus haut rang dans la Guilde), en la personne de Jorj Car’das, personnage saga donc réservée aux rôlistes expérimentés et investis dans la faction correspondante.
Pour les « anciens » on a le même cheminement sur la progression pour atteindre un rang élevé dans la Guilde (ce qui vous fait prendre conscience de son existence au passage) ou pour les joueurs déjà au rang de Consul continuer à développer votre organisation.
Vous n’avez pas trop d’idées sur la place à prendre dans la Guilde en fonction de votre personnage ? Tout dépend de ce que VOUS voulez en faire alors pensez surtout à trouver cette réponse, pour le reste nous avons les solutions.
II) Une Guilde, une communauté.
Vous avez choisi la Guilde : vous ne jouez plus seul. Vous pourrez trouver des partenaires de jeu sur des missions. Ce sera plus facile et plus dynamique en jouant en équipe. De plus vous souffrirez bien moins du manque de MJs pour vous accompagner pendant les périodes de surbook.
Vous avez des questions ? Surtout n’hésitez pas à nous envoyer des MP ou plus simplement à utiliser le forum privé de la Guilde (partie « discussions » du forum), l’outil de concertation mis à disposition de notre faction. Le délai de réponse n’en sera que plus court et vous êtes sûrs que la bonne personne aura connaissance de votre demande, en cas de doute.
Vous cherchez un rp ? Consultez la liste des missions déjà prévues et postulez pour celle qui vous plaît. Il n’en reste pas dans vos cordes ? Faites une demande sur le forum privé en précisant quel type de mission vous aimeriez faire et on vous en fournira une.
Autre avantage, vous pourrez vous regrouper sur des rps selon vos affinités et vous découvrir des partenaires privilégiés de rp. Il est aussi possible que vous ayez repéré un rp qui vous semble intéressant alors n’hésitez pas à signaler votre envie d’y participer et dans le doute demandez sur le forum privé si il vous est ouvert bien entendu.
III) Risques et avantages de la situation de la Guilde.
La Guilde du Maelstrom tire en bonne partie sa puissance de son anonymat pour le commun des mortels. En effet, la création de la Guilde s’est faite loin des regards indiscrets. Les yeux de ceux qui quittaient la réunion sans prendre part au projet ont été clos définitivement ! Cela permit que les organisations participantes bénéficient de l’alliance sans devenir la cible des éventuels opposants à leur projet.
Très peu de personnes savent qu’elles travaillent pour la Guilde (à vrai dire, seules les troupes d’élite le savent, en dehors des Consuls et de leurs confidents). Mais chaque membre doit être clairement intégré dans une organisation précise, qu’elle soit signataire de la constitution de la Guilde ou sous son protectorat.
Si une organisation atteint une importance conséquente dans la Guilde (financièrement principalement), son patron pourrait truster une place de Consul selon l’approbation de ses pairs (ce qui risque d’arriver tout le temps sauf cas exceptionnels).
En résumé, vous bénéficierez de facilités d’emprunt pour vous développer, d’une protection militaire en cas de besoin et d’autres avantages de ce genre. La seule contrepartie : votre fidélité, sinon il y aura des conséquences regrettables pour vous… bienvenue dans le côté obscur de la société !
IV) Organisation de la Guilde
Afin de mieux structurer la faction, il apparaît nécessaire de ne pas se marcher sur les pieds que ce soit par inadvertance (ou non d’ailleurs).
La clé de la cohésion d’une telle alliance est le respect de l’espace de chacun. Il faut donc regarder à une classification globale par zones géographiques sur la cartographie galactique mais principalement par secteur d’activité.
On rappellera que l’esclavage est un sujet tabou dans l’organisation. Si vous n’êtes pas assez scrupuleux pour renoncer à cette activité, évitez que votre implication dans ce domaine ne soit connue des autres.
La Guilde est représentée dans tous les autres domaines : Car’das (contrebande, renseignement), Bha’lir Noir (contrebande, jeu + activités variées via la sous organisation du Mikazuki ?), Organisation de Tanak Leonik (piraterie, modification illégale de vaisseaux, contrebande, mercenariat), Guilde des Assassins (assassinat, mercenariat, renseignement), MRS (activités diverses), Ordre Kogarasumaru (principalement mercenariat, chasse à prime et un peu piraterie)…
En recoupant nos présences respectives dans les secteurs galactiques nous obtenons une carte des activités de la Guilde. Le but est de s’étendre en gardant un équilibre entre les organisations en interne. L’objectif serait qu’au final, chaque secteur soit trusté par un Consul de la Guilde et son organisation, pour assurer notre hégémonie sur la galaxie.
Les secteurs :
SurSecteur Zéro : à développer (…?)
Secteur Tapani : MRS (Abregado-Rae)
Secteur Braxant : Car’das (Ord Mantell)
Secteur Corporatif : à développer (MRS ? Organisation Jawa ? Autre ?)
Secteur Perlydien : à développer (Organisation Jawa ? Autre ?)
Hégémonie Hutt : Organisation de Tanak Leonik (Pzob, Nar Shaddaa, Roon…)
Espace Bothan : à développer autour de la Station Void (…?)
Passe Corellienne : Bha’lir Noir (Tatooine, Socorro…)
Voie Hydienne : à développer (…?)
Voie Cor/Rim : Bha’lir Noir pour la voie corellienne (Bespin, Hoth, Mataou…), Ordre Kogarasumaru (Queyta, Eriadu, Naboo…)
Espace Mandalorien : à développer (Ordre Kogarasumaru ? Autre ?)
NB : la Guilde des Assassins n’a pas de secteur privilégié étant donné qu’elle est la seule dans la branche de son activité principale (assassinat), de même que l’Ordre Kogarasumaru est à même d’intervenir dans le cadre d’opération de maintien de l’ordre au sein de la Guilde partout dans la Galaxie.
Nous arrivons à 12 zones géographiques soit autant que de Consuls originaux. Il faudrait parvenir à rétablir un Conseil à l’équivalent de ses origines en terme de qualité, projet aussi motivant pour les nouveaux joueurs que pour les piliers, assurément.
Actuellement il reste 5 consuls joués : Aëlingen Hellwind (Ordre Kogarasumaru), Drake Arnor (Mikazuki/Bha’lir Noir), Tanak Leonik (Organisation éponyme), le maréchal Feers (MRS) et Nico Aries (Bha’lir Noir).
Les places vacantes existantes sont les suivantes : Guilde des Assassins (Wedother remplacement futur projeté par Karen Losiri), Bha’lir Noir (3ème place au Tribunal : projet pour Enora Octavian ?), et la Car’das (Jor’j Car’das disponible pour l’incarner).
Certains ont déjà commencé à développer une organisation personnelle (Youki Hini avec les Jawas). Il reste trois places à prendre en haut lieu selon vos envies à moyen ou long terme.
La Guilde du Maëlstrom est un ascenseur social pour les criminels et apporte une vraie dimension à ce jeu alors faites là vivre !
V) Les activités alternatives au sein de la Guilde
Les organisations criminelles ont souvent aussi des façades légales comme le prouve le Soleil Noir derrière Xizor Transport System.
Nous aussi, nous développons ce côté important du jeu. Des entreprises ou des activités légales font partie intégrante du maillage de la Guilde à travers la Galaxie.
Des exemples : l’Ordre Kogarasumaru bénéficie des activités de la Galactic Recycling (entreprise de recyclage), l’Organisation de Tanak Leonik possède la Société de Modification de Vaisseaux, le MRS est propriétaire de petites sociétés aux activités légales sur Abregado-Rae, etc.
Vous pourrez vous permettre certaines manœuvres au grand jour sous couvert de la Guilde. Si vous vous en sentez les idées et l’envie, vous pourrez ajouter une dimension nouvelle à votre jeu par la gestion d’une entreprise. La Guilde peut vous aider pour l’investissement financier initial selon vos projets.
Autre facette du jeu dans la Guilde - et bien qu’il se place, en grande partie, en marge de ses activités criminelles : l’Ordre Luxien. Cet ordre de la Force est une création originale sur SWOR. Elle représente une alternative aux deux grands clans que sont les jedis et les siths.
Avec sa philosophie propre présentée dans le Wikiswor (dernier post du topic suivant : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ), vous pouvez cumuler le jeu de l’Ordre Luxien (Ordre de la Force) et celui de la Guilde du Maëlstrom (organisation criminelle) grâce notamment aux valeurs morales prônées par cette dernière malgré sa nature.
En partant d’un petit contrebandier, mercenaire, chasseur de primes, assassin, espion et bien d’autres encore, vous pouvez arriver à devenir un important homme d’affaires et/ou un seigneur du crime influent aux possessions multiples et au réseau puissant en contrepartie d’une collaboration sans faille. Le petit bonus étant la possibilité de jouer un adepte de la Force pouvant inscrire son projet au sein de la Guilde (pour tous renseignements s’adresser à Nico Aries).
VI) Des relations avec les autres groupes
Empire Galactique : ennemi
Alliance rebelle : neutre / contacts pour intérêts communs (ex : Kessel)
Soleil Noir : ennemi
Consortium de Zann : en attente du résultat du Conseil des Consuls.
Évincés Jedi : neutre
Ordre Sith : ennemi
Hutts : ennemis
Esclavagistes : ennemis
I) Des joueurs, une Guilde.
La Guilde a été créée autour des principales organisations criminelles de Star Wars en dehors du Soleil Noir et maintenant du Consortium de Zann, pour parvenir à un contrôle sans précédant de la Galaxie.
Pour y parvenir, elle met en commun les moyens de ses diverses factions mais aussi elle aide le développement individuel de ses membres.
Il est donc essentiel pour la vitalité de la Guilde que les joueurs gardent le lien avec la communauté le plus régulièrement possible, en fonction des disponibilités de chacun.
Vous évoluez, vous faites avancer la Guilde. Notre politique sera de préparer avec chaque joueur/joueuse des parcours individualisés pour que chacun développe son personnage comme il l’entend et avance dans et avec la Guilde. Concrètement, on planifie vos « missions » et on vous offre les opportunités de faire des rps en rapport direct avec les compétences que vous cherchez à développer (si vous avez vous-même des idées on ne vous blâmera pas hein ? ^^).
Vous êtes nouveau ? Pas de soucis, vous pouvez soit essayer de vous faire une place dans une organisation de la Guilde, soit essayer de créer votre propre organisation de toute pièce selon les besoins de la Guilde. Vous n’avez aucune idée de personnage ? On peut vous aider et il y a même certains personnages importants à jouer d’entrée pour les plus sérieux et doués des rôlistes. Un exemple : il y a une place libre de Consul (le plus haut rang dans la Guilde), en la personne de Jorj Car’das, personnage saga donc réservée aux rôlistes expérimentés et investis dans la faction correspondante.
Pour les « anciens » on a le même cheminement sur la progression pour atteindre un rang élevé dans la Guilde (ce qui vous fait prendre conscience de son existence au passage) ou pour les joueurs déjà au rang de Consul continuer à développer votre organisation.
Vous n’avez pas trop d’idées sur la place à prendre dans la Guilde en fonction de votre personnage ? Tout dépend de ce que VOUS voulez en faire alors pensez surtout à trouver cette réponse, pour le reste nous avons les solutions.
II) Une Guilde, une communauté.
Vous avez choisi la Guilde : vous ne jouez plus seul. Vous pourrez trouver des partenaires de jeu sur des missions. Ce sera plus facile et plus dynamique en jouant en équipe. De plus vous souffrirez bien moins du manque de MJs pour vous accompagner pendant les périodes de surbook.
Vous avez des questions ? Surtout n’hésitez pas à nous envoyer des MP ou plus simplement à utiliser le forum privé de la Guilde (partie « discussions » du forum), l’outil de concertation mis à disposition de notre faction. Le délai de réponse n’en sera que plus court et vous êtes sûrs que la bonne personne aura connaissance de votre demande, en cas de doute.
Vous cherchez un rp ? Consultez la liste des missions déjà prévues et postulez pour celle qui vous plaît. Il n’en reste pas dans vos cordes ? Faites une demande sur le forum privé en précisant quel type de mission vous aimeriez faire et on vous en fournira une.
Autre avantage, vous pourrez vous regrouper sur des rps selon vos affinités et vous découvrir des partenaires privilégiés de rp. Il est aussi possible que vous ayez repéré un rp qui vous semble intéressant alors n’hésitez pas à signaler votre envie d’y participer et dans le doute demandez sur le forum privé si il vous est ouvert bien entendu.
III) Risques et avantages de la situation de la Guilde.
La Guilde du Maelstrom tire en bonne partie sa puissance de son anonymat pour le commun des mortels. En effet, la création de la Guilde s’est faite loin des regards indiscrets. Les yeux de ceux qui quittaient la réunion sans prendre part au projet ont été clos définitivement ! Cela permit que les organisations participantes bénéficient de l’alliance sans devenir la cible des éventuels opposants à leur projet.
Très peu de personnes savent qu’elles travaillent pour la Guilde (à vrai dire, seules les troupes d’élite le savent, en dehors des Consuls et de leurs confidents). Mais chaque membre doit être clairement intégré dans une organisation précise, qu’elle soit signataire de la constitution de la Guilde ou sous son protectorat.
Si une organisation atteint une importance conséquente dans la Guilde (financièrement principalement), son patron pourrait truster une place de Consul selon l’approbation de ses pairs (ce qui risque d’arriver tout le temps sauf cas exceptionnels).
En résumé, vous bénéficierez de facilités d’emprunt pour vous développer, d’une protection militaire en cas de besoin et d’autres avantages de ce genre. La seule contrepartie : votre fidélité, sinon il y aura des conséquences regrettables pour vous… bienvenue dans le côté obscur de la société !
IV) Organisation de la Guilde
Afin de mieux structurer la faction, il apparaît nécessaire de ne pas se marcher sur les pieds que ce soit par inadvertance (ou non d’ailleurs).
La clé de la cohésion d’une telle alliance est le respect de l’espace de chacun. Il faut donc regarder à une classification globale par zones géographiques sur la cartographie galactique mais principalement par secteur d’activité.
On rappellera que l’esclavage est un sujet tabou dans l’organisation. Si vous n’êtes pas assez scrupuleux pour renoncer à cette activité, évitez que votre implication dans ce domaine ne soit connue des autres.
La Guilde est représentée dans tous les autres domaines : Car’das (contrebande, renseignement), Bha’lir Noir (contrebande, jeu + activités variées via la sous organisation du Mikazuki ?), Organisation de Tanak Leonik (piraterie, modification illégale de vaisseaux, contrebande, mercenariat), Guilde des Assassins (assassinat, mercenariat, renseignement), MRS (activités diverses), Ordre Kogarasumaru (principalement mercenariat, chasse à prime et un peu piraterie)…
En recoupant nos présences respectives dans les secteurs galactiques nous obtenons une carte des activités de la Guilde. Le but est de s’étendre en gardant un équilibre entre les organisations en interne. L’objectif serait qu’au final, chaque secteur soit trusté par un Consul de la Guilde et son organisation, pour assurer notre hégémonie sur la galaxie.
Les secteurs :
SurSecteur Zéro : à développer (…?)
Secteur Tapani : MRS (Abregado-Rae)
Secteur Braxant : Car’das (Ord Mantell)
Secteur Corporatif : à développer (MRS ? Organisation Jawa ? Autre ?)
Secteur Perlydien : à développer (Organisation Jawa ? Autre ?)
Hégémonie Hutt : Organisation de Tanak Leonik (Pzob, Nar Shaddaa, Roon…)
Espace Bothan : à développer autour de la Station Void (…?)
Passe Corellienne : Bha’lir Noir (Tatooine, Socorro…)
Voie Hydienne : à développer (…?)
Voie Cor/Rim : Bha’lir Noir pour la voie corellienne (Bespin, Hoth, Mataou…), Ordre Kogarasumaru (Queyta, Eriadu, Naboo…)
Espace Mandalorien : à développer (Ordre Kogarasumaru ? Autre ?)
NB : la Guilde des Assassins n’a pas de secteur privilégié étant donné qu’elle est la seule dans la branche de son activité principale (assassinat), de même que l’Ordre Kogarasumaru est à même d’intervenir dans le cadre d’opération de maintien de l’ordre au sein de la Guilde partout dans la Galaxie.
Nous arrivons à 12 zones géographiques soit autant que de Consuls originaux. Il faudrait parvenir à rétablir un Conseil à l’équivalent de ses origines en terme de qualité, projet aussi motivant pour les nouveaux joueurs que pour les piliers, assurément.
Actuellement il reste 5 consuls joués : Aëlingen Hellwind (Ordre Kogarasumaru), Drake Arnor (Mikazuki/Bha’lir Noir), Tanak Leonik (Organisation éponyme), le maréchal Feers (MRS) et Nico Aries (Bha’lir Noir).
Les places vacantes existantes sont les suivantes : Guilde des Assassins (Wedother remplacement futur projeté par Karen Losiri), Bha’lir Noir (3ème place au Tribunal : projet pour Enora Octavian ?), et la Car’das (Jor’j Car’das disponible pour l’incarner).
Certains ont déjà commencé à développer une organisation personnelle (Youki Hini avec les Jawas). Il reste trois places à prendre en haut lieu selon vos envies à moyen ou long terme.
La Guilde du Maëlstrom est un ascenseur social pour les criminels et apporte une vraie dimension à ce jeu alors faites là vivre !
V) Les activités alternatives au sein de la Guilde
Les organisations criminelles ont souvent aussi des façades légales comme le prouve le Soleil Noir derrière Xizor Transport System.
Nous aussi, nous développons ce côté important du jeu. Des entreprises ou des activités légales font partie intégrante du maillage de la Guilde à travers la Galaxie.
Des exemples : l’Ordre Kogarasumaru bénéficie des activités de la Galactic Recycling (entreprise de recyclage), l’Organisation de Tanak Leonik possède la Société de Modification de Vaisseaux, le MRS est propriétaire de petites sociétés aux activités légales sur Abregado-Rae, etc.
Vous pourrez vous permettre certaines manœuvres au grand jour sous couvert de la Guilde. Si vous vous en sentez les idées et l’envie, vous pourrez ajouter une dimension nouvelle à votre jeu par la gestion d’une entreprise. La Guilde peut vous aider pour l’investissement financier initial selon vos projets.
Autre facette du jeu dans la Guilde - et bien qu’il se place, en grande partie, en marge de ses activités criminelles : l’Ordre Luxien. Cet ordre de la Force est une création originale sur SWOR. Elle représente une alternative aux deux grands clans que sont les jedis et les siths.
Avec sa philosophie propre présentée dans le Wikiswor (dernier post du topic suivant : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] ), vous pouvez cumuler le jeu de l’Ordre Luxien (Ordre de la Force) et celui de la Guilde du Maëlstrom (organisation criminelle) grâce notamment aux valeurs morales prônées par cette dernière malgré sa nature.
En partant d’un petit contrebandier, mercenaire, chasseur de primes, assassin, espion et bien d’autres encore, vous pouvez arriver à devenir un important homme d’affaires et/ou un seigneur du crime influent aux possessions multiples et au réseau puissant en contrepartie d’une collaboration sans faille. Le petit bonus étant la possibilité de jouer un adepte de la Force pouvant inscrire son projet au sein de la Guilde (pour tous renseignements s’adresser à Nico Aries).
VI) Des relations avec les autres groupes
Empire Galactique : ennemi
Alliance rebelle : neutre / contacts pour intérêts communs (ex : Kessel)
Soleil Noir : ennemi
Consortium de Zann : en attente du résultat du Conseil des Consuls.
Évincés Jedi : neutre
Ordre Sith : ennemi
Hutts : ennemis
Esclavagistes : ennemis